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#22679

Hiの冰海豚
参与者

Displacement

Displacement Bound

置换着色剂移动几何体的最大边界。这由“camera”(摄像机)空间定义。其绝对值用来确定边界。

True Displacement

是否做“真正的”置换(即在渲染时修改几何体,允许物体轮廓被改变)。如果你关闭次选项,置换选项卡上的该值将被用作凹凸贴图(创建深度外观,但不实际修改几何体或改变物体轮廓)。

Include In Exported Tangent Normals

控制置换是否影响通过 Nt 变量导出的法线。
小提示:要导出着色器生成的切线空间法线为图像平面,请开启 Mantra ROP ImageExtra Image Planes 选项卡上的 Shading Tangent-Space Normals(Nt)

Texture Type

纹理类型Displace Along Normal
沿法线方向移动表面。
根据 Channel 参数,RGB 通道或亮度被用作高度。
Vector Displacement
通过纹理值移动表面。该值应用于选定的 Vector Space(矢量空间)。

Texture Color Space

纹理色彩空间纹理的色彩空间。

Vector Space

矢量空间应用基于矢量运算 NormalVector Displacement 的空间。
UV Tangent Space使用 Surface Normal UV 切线定义的空间。使用此空间允许法线纹理应用于变形物体,因为矢量应用于相对于表面的方向,而不是简单的物体空间。
Object Space使用物体的位移、旋转、缩放。

Offset

偏移此偏移会在 Effect Scale 应用前加到 Value

Effect Scale

影响大小操作的效果通过这个值控制缩放。
Normal 模式下,这会使法线的旋转远离输入法线。

Texture Path

纹理路径作为纹理贴图的图像文件。

UDIM Filename Expansion

UDIM文件名扩展UDIM 纹理文件名扩展。UDIM 坐标是基于 uv 坐标计算的:                   1000+int(u)+1+int(v)*10。例如:“map_%(UDIM)d.rat”返回“mpa_1044.rat”,u=3.1v=4.15

Wrap

变形决定如何估算图像,当纹理坐标超出0-1范围时。选项如下:
Repeat图像映射在01之间重复。基本上纹理坐标的整数部分被忽略。
Streak纹理坐标被压到0-1范围内。
Decal将超出0-1范围的坐标估算为边框颜色,而不是图像颜色。

Filter

滤波器用于估算的抗混叠滤波器类型。

Filter Width

滤波器宽度基于着色上下文衍生物模糊纹理。对于不提供衍生物的上下文(如 sop 上下文),此参数将不起作用,您应该使用 Texture BlurPixel Blur。在着色上下文中,过滤将与滤波器宽度为1的微多边形大小成比例,宽度为1时过滤一个微多边形。

Channel

通道用于标量运算 Bump Displace Along Normal 的分量。

Image Plane

图像平面从纹理中读取的图像平面。
小提示:使用 Mantra ROP 上的 Shading Tangent-Space Normal 参数导出的切线空间法线,通过转换会导出到 Nt 图像平面。