回复于:【Houdini材质】Principled Shader参数及功能详解(图文)
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2017-08-18 - 22:29 #22676

Hiの冰海豚
参与者
Bump & Normals
Base | ||
Texture Type | 纹理类型 | Bump |
凹凸贴图创建表面细节的外观,而不实际修改几何形状或改变对象的轮廓。 | ||
根据 Channel 参数,R/G/B 通道或亮度被用作凹凸高度。 | ||
Normal | ||
从一个 RGB 纹理中设置法线。读取纹理值后,根据 Normal Space、Flip X、Flip Y 参数进行修改,并转化为 Vector Space 定义的空间。 | ||
Texture Color Space | 纹理色彩空间 | 纹理的色彩空间。 |
Vector Space | 矢量空间 | 应用基于矢量运算 Normal 和 Vector Displacement 的空间。 |
UV Tangent Space:使用 Surface Normal 和 UV 切线定义的空间。使用此空间允许法线纹理应用于变形物体,因为矢量应用于相对于表面的方向,而不是简单的物体空间。 | ||
Object Space:使用物体的位移、旋转、缩放。 | ||
Offset | 偏移 | 此偏移会在 Effect Scale 应用前加到 Value 上。 |
Effect Scale | 影响大小 | 操作的效果通过这个值控制缩放。 |
在 Normal 模式下,这会使法线的旋转远离输入法线。 | ||
Texture Path | 纹理路径 | 作为纹理贴图的图像文件。 |
UDIM Filename Expansion | UDIM文件名扩展 | UDIM 纹理文件名扩展。UDIM 坐标是基于 uv 坐标计算的: 1000+int(u)+1+int(v)*10。例如:“map_%(UDIM)d.rat”返回“mpa_1044.rat”,u=3.1,v=4.15。 |
Wrap | 变形 | 决定如何估算图像,当纹理坐标超出0-1范围时。选项如下: |
Repeat:图像映射在0到1之间重复。基本上,纹理坐标的整数部分被忽略。 | ||
Streak:纹理坐标被压到0-1范围内。 | ||
Decal:将超出0-1范围的坐标估算为边框颜色,而不是图像颜色。 | ||
Filter | 滤波器 | 用于估算的抗混叠滤波器类型。 |
Filter Width | 滤波器宽度 | 基于着色上下文衍生物模糊纹理。对于不提供衍生物的上下文(如 sop 上下文),此参数将不起作用,您应该使用 Texture Blur 或 Pixel Blur。在着色上下文中,过滤将与滤波器宽度为1的微多边形大小成比例,宽度为1时过滤一个微多边形。 |
Channel | 通道 | 用于标量运算 Bump 和 Displace Along Normal 的分量。 |
Image Plane | 图像平面 | 从纹理中读取的图像平面。 |
小提示:使用 Mantra ROP 上的 Shading Tangent-Space Normal 参数导出的切线空间法线,通过转换会导出到 Nt 图像平面。 | ||
Normal Space | 法线空间 | 在 Normal 模式下,控制输入存储的格式。 |
0-1:法线分量在0-1范围内。这通常在纹理中完成,以便将值存储在正值和可见范围内。 | ||
-1-1:法线分量处于自然的、标准化状态。 | ||
Flip X | 翻转 X | 在应用 Vector Space 前,在 X 上反转输入法线。 |
Flip Y | 翻转 Y | 在应用 Vector Space 前,在 Y 上反转输入法线。 |
Coat | ||
Separate Coat Normals | 单独的层法线 | 启用时,授予对 Coat 反射层的法线的单独控制。例如,这允许您创建一个底部有光滑的基底层的划伤涂层。这允许您使用一个光滑的 base 层创建一个有擦痕 coat 层。 |
此选项卡上的参数和上述 Base 选项卡上的相同。