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#22676

Hiの冰海豚
参与者

Bump & Normals

Base

Texture Type

纹理类型Bump
凹凸贴图创建表面细节的外观,而不实际修改几何形状或改变对象的轮廓。
根据 Channel 参数,RGB 通道或亮度被用作凹凸高度。
Normal
从一个 RGB 纹理中设置法线。读取纹理值后,根据 Normal SpaceFlip XFlip Y 参数进行修改,并转化为 Vector Space 定义的空间。

Texture Color Space

纹理色彩空间纹理的色彩空间。

Vector Space

矢量空间应用基于矢量运算 NormalVector Displacement 的空间。
UV Tangent Space使用 Surface NormalUV 切线定义的空间。使用此空间允许法线纹理应用于变形物体,因为矢量应用于相对于表面的方向,而不是简单的物体空间。
Object Space使用物体的位移、旋转、缩放。

Offset

偏移此偏移会在 Effect Scale 应用前加到 Value

Effect Scale

影响大小操作的效果通过这个值控制缩放。
Normal 模式下,这会使法线的旋转远离输入法线。

Texture Path

纹理路径作为纹理贴图的图像文件。

UDIM Filename Expansion

UDIM文件名扩展UDIM 纹理文件名扩展。UDIM 坐标是基于 uv 坐标计算的:                      1000+int(u)+1+int(v)*10。例如:“map_%(UDIM)d.rat”返回“mpa_1044.rat”,u=3.1v=4.15

Wrap

变形决定如何估算图像,当纹理坐标超出0-1范围时。选项如下:
Repeat图像映射在01之间重复。基本上,纹理坐标的整数部分被忽略。
Streak纹理坐标被压到0-1范围内。
Decal将超出0-1范围的坐标估算为边框颜色,而不是图像颜色。

Filter

滤波器用于估算的抗混叠滤波器类型。

Filter Width

滤波器宽度基于着色上下文衍生物模糊纹理。对于不提供衍生物的上下文(如 sop 上下文),此参数将不起作用,您应该使用 Texture BlurPixel Blur。在着色上下文中,过滤将与滤波器宽度为1的微多边形大小成比例,宽度为1时过滤一个微多边形。

Channel

通道用于标量运算 Bump Displace Along Normal 的分量。

Image Plane

图像平面从纹理中读取的图像平面。
小提示:使用 Mantra ROP 上的 Shading Tangent-Space Normal 参数导出的切线空间法线,通过转换会导出到 Nt 图像平面。

Normal Space

法线空间Normal 模式下,控制输入存储的格式。
0-1法线分量在0-1范围内。这通常在纹理中完成,以便将值存储在正值和可见范围内。
-1-1法线分量处于自然的、标准化状态。

Flip X

翻转 X在应用 Vector Space 前,在 X 上反转输入法线。

Flip Y

翻转 Y在应用 Vector Space 前,在 Y 上反转输入法线。

 

Coat

Separate Coat Normals

单独的层法线启用时,授予对 Coat 反射层的法线的单独控制。例如,这允许您创建一个底部有光滑的基底层的划伤涂层。这允许您使用一个光滑的 base 层创建一个有擦痕 coat 层。

此选项卡上的参数和上述 Base 选项卡上的相同。