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#22630

Hiの冰海豚
参与者
Specular

IOR

折射率值越高,反射和弯曲折射光线更多。
直接对着观众的表面对反射率的影响最强。不太直接朝向观众的表面通常反射更多的光,无论这个参数值是多少。
注:表面的光泽很大程度上也取决于 Roughness
小提示:若要完全禁用反射,请将此参数设置为1。这可以加快不需要反射部分的渲染。如果使用了纹理,这种效果也会出现在纹理的纯黑区域。
 
 
在一个白色环境中,一个闪亮的黑色物体的效果。注意,除了特殊值1以外,边缘的反射不受影响:
 
注:该参数的影响随着 Metallic 的增加而减小,因为金属反射率与 Base Color 相关联。

Roughness

粗糙度控制表面暗淡程度。值为0会是表面有完美的尖锐的反射。值为1.0会产生一个完全暗淡的表面。
这模拟了微凸点,很明显,粗糙度越高,反射光就越分散。
粗糙度对一个 Metallic 设置为1.0的材质的影响:
 
粗糙度对一个 Metallic 设置为0.0的材质的影响:
 

Anisotropy

各向异性使反射在 Anisotropy Direction 定义的方向上被拉伸。
它模拟带有定向偏差的微小凸起,使光线在规定的方向上更分散。这是典型的金属拉丝。
 
注:该参数的影响随着 Roughness 的增加而增加,当 Roughness0.0时它完全没有效果。

Anisotropy Direction

各向异性方向控制相对于表面 UV 坐标的 Anisotropy 的方向。值为0.0时,反射在U向上拉伸;值为0.5时,方向旋转90度,反射在V向上拉伸;1.0等于180度,由于效果是对称的,因此产生的结果与0.0相同。
旋转的方向也取决于UV布局。当UV布局在纹理表面上看起来没有镜像时,更高的值逆时针旋转。
 
注:该参数的影响随着 RoughnessAnisotropy 的增加而增加。
此参数有自己的 Filter Type 参数,当 Use Texture 启用时会显示。默认情况下为 Point(没有滤波器),这通常是最好的。当您将此更改为 Gaussian 这样的实际滤波器时,可能在不同方向值区域之间的过渡周围可能出现人为痕迹。
小提示:0-1范围使这个值应用到纹理上很方便。找到某个方向所需的纹理值:
– 关闭 Anisotropy Direction 下的 Use Texture
– 滑动滑块直到得到你想要的结果。
– 将滑块值涂进您的纹理中。
– 重新打开 Use Texture
为了帮助这个工作流程, Anisotropy Direction 会记住它的值,当切换到 Use Texture 时。当 Use Texture 启用时默认值为1.0,表示未修改的纹理数据。