【Houdini 16 材质】Principled Shader 参数及功能详解(图文)

VFX大学 Houdini FX中文社区 【Houdini 16 材质】Principled Shader 参数及功能详解(图文)

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    • #22623

      Hiの冰海豚
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      Principled Shader 是一个艺术友好化的着色器,可以模拟大量的真实材质。

      此着色器的目的是使用直观而非物理参数时,生成近乎真实的物理结果。纹理可以应用到所有相关参数上。

      注意,纹理值总是与参数值相乘。

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    • #22624

      Hiの冰海豚
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      骑士

      Parameters(参数)

      Surface

      Basic

      Base Color

      基色表面的整体颜色。根据其他参数,这可能会产生不同的效果。
      Metallic 0.0时,Base Color 控制漫反射的颜色。使用 Reflect Tint 也着色反射。
      Metallic 1.0时,漫反射消失,Base Color 只控制反射的颜色和强度。
      使用 Sheen Tint 会用 Base Color 着色 Sheen 效果。

      Use Point Color

      使用点的颜色使用存储在渲染的几何体中的 Cd 属性着色 Base Color

      Use Packed Color

      使用打包颜色使用存储在渲染的打包的基本几何体(面)的 Cd 属性着色 Base Color

      Shade Both Sides As Front

      对两面着色

      (和前面一样)

      把表面的两面都涂成正面的颜色。
      着色器的任何透明部分都不受影响,因为透明度取决于表面的方向正确运行。
    • #22630

      Hiの冰海豚
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      Specular

      IOR

      折射率值越高,反射和弯曲折射光线更多。
      直接对着观众的表面对反射率的影响最强。不太直接朝向观众的表面通常反射更多的光,无论这个参数值是多少。
      注:表面的光泽很大程度上也取决于 Roughness
      小提示:若要完全禁用反射,请将此参数设置为1。这可以加快不需要反射部分的渲染。如果使用了纹理,这种效果也会出现在纹理的纯黑区域。
       
       
      在一个白色环境中,一个闪亮的黑色物体的效果。注意,除了特殊值1以外,边缘的反射不受影响:
       
      注:该参数的影响随着 Metallic 的增加而减小,因为金属反射率与 Base Color 相关联。

      Roughness

      粗糙度控制表面暗淡程度。值为0会是表面有完美的尖锐的反射。值为1.0会产生一个完全暗淡的表面。
      这模拟了微凸点,很明显,粗糙度越高,反射光就越分散。
      粗糙度对一个 Metallic 设置为1.0的材质的影响:
       
      粗糙度对一个 Metallic 设置为0.0的材质的影响:
       

      Anisotropy

      各向异性使反射在 Anisotropy Direction 定义的方向上被拉伸。
      它模拟带有定向偏差的微小凸起,使光线在规定的方向上更分散。这是典型的金属拉丝。
       
      注:该参数的影响随着 Roughness 的增加而增加,当 Roughness0.0时它完全没有效果。

      Anisotropy Direction

      各向异性方向控制相对于表面 UV 坐标的 Anisotropy 的方向。值为0.0时,反射在U向上拉伸;值为0.5时,方向旋转90度,反射在V向上拉伸;1.0等于180度,由于效果是对称的,因此产生的结果与0.0相同。
      旋转的方向也取决于UV布局。当UV布局在纹理表面上看起来没有镜像时,更高的值逆时针旋转。
       
      注:该参数的影响随着 RoughnessAnisotropy 的增加而增加。
      此参数有自己的 Filter Type 参数,当 Use Texture 启用时会显示。默认情况下为 Point(没有滤波器),这通常是最好的。当您将此更改为 Gaussian 这样的实际滤波器时,可能在不同方向值区域之间的过渡周围可能出现人为痕迹。
      小提示:0-1范围使这个值应用到纹理上很方便。找到某个方向所需的纹理值:
      – 关闭 Anisotropy Direction 下的 Use Texture
      – 滑动滑块直到得到你想要的结果。
      – 将滑块值涂进您的纹理中。
      – 重新打开 Use Texture
      为了帮助这个工作流程, Anisotropy Direction 会记住它的值,当切换到 Use Texture 时。当 Use Texture 启用时默认值为1.0,表示未修改的纹理数据。
    • #22651

      Hiの冰海豚
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      Reflection

      Metallic

      金属值越接近1,金属外观越明显。
      这是通过消除漫反射成分和通过 Base Color 驱动反射来实现的,这可以轻松创建金属材质的有色反射。
       

      Reflectivity

      反射率控制朝向观众的表面的反射率。这也受 Index of Refraction(即 IOR)的影响。
      当一个表面被旋转离开观众时,会有越来越多的光被反射,无论这个参数值是多少。在离观众90度的地方,100%的光线被反射,就像在真实世界中一样。
      小提示:物体的光泽主要取决于它的粗糙度(Roughness)而不是它的反射值(Reflect)。当您想要使用纹理改变光泽时,粗糙度(Roughness)通常是更好的参数选择。
      注:该参数的影响随着 RoughnessAnisotropy 的增加而增加。对于额外的艺术控制,可以通过设置 Reflect0.0来完全禁用反射。如果使用了纹理,这种效果也会出现在纹理的纯黑区域。
      Reflectivity 在一个白色环境中,一个黑色物体的效果。注意,除非 Reflectivity 值为0.0,否则边缘的反射不受影响:
      注:该参数的影响随着 Metallic 的增加而减小,因为金属反射率与 Base Color 相关联。

      Reflect Tint

      反射着色使用基色(Base Color)着色反射。这不是典型的非金属材料,但可以用于艺术目的。
       
      注:该参数的影响随着 Metallic 的增加而减小,因为金属反射总是由 Base Color 着色。

      Coat

      控制外表的反射强度。比起base层,coat可以有不同的 Roughness(粗糙度),见 Coat Roughness
       

      Coat Roughness

      控制 Coat 反射的粗糙度。
       
    • #22655

      Hiの冰海豚
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      骑士
      Transparency

      Transparency

      透明度控制表面的透明度。
      随着透明度的增加,漫反射和金属反射都会逐渐消失。
      金属表面上,透明度逐渐增加。
       
      介质表面上,透明度逐渐增加。
       

      Transmission Color

      透射色使用这种颜色着色穿过物体颜色的光束。着色的量取决于光束所走的距离。

      At Distance

      距离达到指定 Transmission Color 所必须的行走距离。距离越短着色越少,距离越远着色越多。
       

      Dispersion

      色散传播和着色折射光线,在折射光线中模拟波长的影响。
      该值在指定的 IOR 传播。
       

      Surface Priority

      表面优先指定用于嵌套的介质的优先次序(Nested Dielectrics)。
      需要 Mantra Render 节点的 Enable Absorption and Nested Dielectrics 启用。
    • #22660

      Hiの冰海豚
      参与者
      骑士
      Subsurface Scattering
      Subsurface次表面次表面散射执行的量。
       
      注:漫反射浓度随着次表面(Subsurface)增加而降低。
      Subsurface Distance次表面距离次表面散射光线走过的平均距离。值越高,则光线散射通过着色物体的区域越厚。
       
      Subsurface Color次表面颜色用于次表面散射的表面的内部颜色。
    • #22664

      Hiの冰海豚
      参与者
      骑士
      Sheen
      Sheen光泽在掠射角产生额外的反射,这在匹配某些布料材质时可能会有用。
       
      Sheen Tint光泽着色着色由 SheenBase Color 产生的反射。这有助于匹配某些布料材质。
       
    • #22665

      Hiの冰海豚
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      Emission

      Emission Color

      发光颜色从表面发射出的光线的颜色。

      Emission Intensity

      发光浓度从表面发射出的光线的浓度。

      Emission Illuminates Object

      发射光线照亮物体控制发射光线是否照亮其他物体。
    • #22666

      Hiの冰海豚
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      Opacity

      Opacity

      Opacity Scale

      透明度着色表面的透明度。

      Opacity Color

      透明颜色着色表面的红/绿/蓝通道的透明度。

      Use Point Alpha

      使用点AlphaAlpha 属性乘以透明度,如果着色几何体上存在Alpha的话。

       

      Fake Caustics(假焦散)

      Enable

      启用让光线穿过表面的折射区。这可以用来制作透明物体的透明阴影,而不需要成本过高的焦散或间接光反射。

      Transmission Tint

      透射着色使用透射颜色着色光线。

      Shadow

      阴影当光线在掠射角碰撞表面时,减少此参数将使更多光线透射;否则将会被反射。
    • #22674

      Hiの冰海豚
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      骑士

      Textures

      包含 Surface 选项卡上所有参数的纹理控制

      Sampling
      Filter滤波器使用的纹理滤波器的类型。这适用于除了 Anisotropy Direction 的所有 Surface 参数, Anisotropy Direction 有自己的 Filter 参数。
      Filter Width滤波器宽度采样纹理时该滤波器使用的宽度。值越高,纹理过滤/毛刺越多。
    • #22676

      Hiの冰海豚
      参与者
      骑士

      Bump & Normals

      Base

      Texture Type

      纹理类型Bump
      凹凸贴图创建表面细节的外观,而不实际修改几何形状或改变对象的轮廓。
      根据 Channel 参数,RGB 通道或亮度被用作凹凸高度。
      Normal
      从一个 RGB 纹理中设置法线。读取纹理值后,根据 Normal SpaceFlip XFlip Y 参数进行修改,并转化为 Vector Space 定义的空间。

      Texture Color Space

      纹理色彩空间纹理的色彩空间。

      Vector Space

      矢量空间应用基于矢量运算 NormalVector Displacement 的空间。
      UV Tangent Space使用 Surface NormalUV 切线定义的空间。使用此空间允许法线纹理应用于变形物体,因为矢量应用于相对于表面的方向,而不是简单的物体空间。
      Object Space使用物体的位移、旋转、缩放。

      Offset

      偏移此偏移会在 Effect Scale 应用前加到 Value

      Effect Scale

      影响大小操作的效果通过这个值控制缩放。
      Normal 模式下,这会使法线的旋转远离输入法线。

      Texture Path

      纹理路径作为纹理贴图的图像文件。

      UDIM Filename Expansion

      UDIM文件名扩展UDIM 纹理文件名扩展。UDIM 坐标是基于 uv 坐标计算的:                      1000+int(u)+1+int(v)*10。例如:“map_%(UDIM)d.rat”返回“mpa_1044.rat”,u=3.1v=4.15

      Wrap

      变形决定如何估算图像,当纹理坐标超出0-1范围时。选项如下:
      Repeat图像映射在01之间重复。基本上,纹理坐标的整数部分被忽略。
      Streak纹理坐标被压到0-1范围内。
      Decal将超出0-1范围的坐标估算为边框颜色,而不是图像颜色。

      Filter

      滤波器用于估算的抗混叠滤波器类型。

      Filter Width

      滤波器宽度基于着色上下文衍生物模糊纹理。对于不提供衍生物的上下文(如 sop 上下文),此参数将不起作用,您应该使用 Texture BlurPixel Blur。在着色上下文中,过滤将与滤波器宽度为1的微多边形大小成比例,宽度为1时过滤一个微多边形。

      Channel

      通道用于标量运算 Bump Displace Along Normal 的分量。

      Image Plane

      图像平面从纹理中读取的图像平面。
      小提示:使用 Mantra ROP 上的 Shading Tangent-Space Normal 参数导出的切线空间法线,通过转换会导出到 Nt 图像平面。

      Normal Space

      法线空间Normal 模式下,控制输入存储的格式。
      0-1法线分量在0-1范围内。这通常在纹理中完成,以便将值存储在正值和可见范围内。
      -1-1法线分量处于自然的、标准化状态。

      Flip X

      翻转 X在应用 Vector Space 前,在 X 上反转输入法线。

      Flip Y

      翻转 Y在应用 Vector Space 前,在 Y 上反转输入法线。

       

      Coat

      Separate Coat Normals

      单独的层法线启用时,授予对 Coat 反射层的法线的单独控制。例如,这允许您创建一个底部有光滑的基底层的划伤涂层。这允许您使用一个光滑的 base 层创建一个有擦痕 coat 层。

      此选项卡上的参数和上述 Base 选项卡上的相同。

    • #22679

      Hiの冰海豚
      参与者
      骑士

      Displacement

      Displacement Bound

      置换着色剂移动几何体的最大边界。这由“camera”(摄像机)空间定义。其绝对值用来确定边界。

      True Displacement

      是否做“真正的”置换(即在渲染时修改几何体,允许物体轮廓被改变)。如果你关闭次选项,置换选项卡上的该值将被用作凹凸贴图(创建深度外观,但不实际修改几何体或改变物体轮廓)。

      Include In Exported Tangent Normals

      控制置换是否影响通过 Nt 变量导出的法线。
      小提示:要导出着色器生成的切线空间法线为图像平面,请开启 Mantra ROP ImageExtra Image Planes 选项卡上的 Shading Tangent-Space Normals(Nt)

      Texture Type

      纹理类型Displace Along Normal
      沿法线方向移动表面。
      根据 Channel 参数,RGB 通道或亮度被用作高度。
      Vector Displacement
      通过纹理值移动表面。该值应用于选定的 Vector Space(矢量空间)。

      Texture Color Space

      纹理色彩空间纹理的色彩空间。

      Vector Space

      矢量空间应用基于矢量运算 NormalVector Displacement 的空间。
      UV Tangent Space使用 Surface Normal UV 切线定义的空间。使用此空间允许法线纹理应用于变形物体,因为矢量应用于相对于表面的方向,而不是简单的物体空间。
      Object Space使用物体的位移、旋转、缩放。

      Offset

      偏移此偏移会在 Effect Scale 应用前加到 Value

      Effect Scale

      影响大小操作的效果通过这个值控制缩放。
      Normal 模式下,这会使法线的旋转远离输入法线。

      Texture Path

      纹理路径作为纹理贴图的图像文件。

      UDIM Filename Expansion

      UDIM文件名扩展UDIM 纹理文件名扩展。UDIM 坐标是基于 uv 坐标计算的:                   1000+int(u)+1+int(v)*10。例如:“map_%(UDIM)d.rat”返回“mpa_1044.rat”,u=3.1v=4.15

      Wrap

      变形决定如何估算图像,当纹理坐标超出0-1范围时。选项如下:
      Repeat图像映射在01之间重复。基本上纹理坐标的整数部分被忽略。
      Streak纹理坐标被压到0-1范围内。
      Decal将超出0-1范围的坐标估算为边框颜色,而不是图像颜色。

      Filter

      滤波器用于估算的抗混叠滤波器类型。

      Filter Width

      滤波器宽度基于着色上下文衍生物模糊纹理。对于不提供衍生物的上下文(如 sop 上下文),此参数将不起作用,您应该使用 Texture BlurPixel Blur。在着色上下文中,过滤将与滤波器宽度为1的微多边形大小成比例,宽度为1时过滤一个微多边形。

      Channel

      通道用于标量运算 Bump Displace Along Normal 的分量。

      Image Plane

      图像平面从纹理中读取的图像平面。
      小提示:使用 Mantra ROP 上的 Shading Tangent-Space Normal 参数导出的切线空间法线,通过转换会导出到 Nt 图像平面。
    • #22681

      Hiの冰海豚
      参与者
      骑士

      Settings

      Componet Labels

      Diffuse

      漫反射为漫反射分量指定一个标签。这可以用于将此分量的贡献导出到单独的图像平面。

      Base Reflection

      基层反射为基层反射分量指定一个标签。这可以用于将此分量的贡献导出到单独的图像平面。

      Coat Reflection

      外层反射为外层反射分量指定一个标签。这可以用于将此分量的贡献导出到单独的图像平面。

       

      Misc

      UDIM Filename Expansion

      UDIM文件名扩展UDIM 纹理文件名扩展。UDIM 坐标是基于 uv 坐标计算的:

      1000+int(u)+1+int(v)*10例如:“map_%(UDIM)d.rat”返回“mpa_1044.rat”,u=3.1v=4.15

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