【Houdini 16 材质】如何渲染嵌套材质(图文详解)
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Clear_Moon.
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- 2017-09-08 - 18:16 #23323
Hiの冰海豚参与者首先解释下嵌套材质,嵌套材质就是多种折射率不同的透明材质,如玻璃杯、水、气泡、冰块,(冰镇可乐就是常见的例子)它们的折射率都不同,因为光在不同介质中的折射,物体会出现变形。今天我们就以装带气泡的水的玻璃杯为例,实例学习下如何渲染嵌套材质。
- 2017-09-08 - 18:25 #23324
Hiの冰海豚参与者制作思路:
- 创建模型;
- 创建灯光和摄像机;
- 创建材质,并调试;
- 设置渲染器。
为节省大家的时间,本帖主要讲解材质调试和渲染器设置。模型贴在这里👉👉👉【Houdini 16 材质】如何渲染嵌套材质——建模/灯光/摄像机设置(图文详解)
- 2017-09-08 - 18:30 #23327
Hiの冰海豚参与者模型为地面、玻璃杯、液体、气泡。灯光有环境光、面积光。摄像机有两台。
- 2017-09-08 - 18:50 #23328
Hiの冰海豚参与者对三个透明物体的折射率我们要有一个了解,玻璃≈1.5,水≈1.33,气泡就是空气,折射率≈1。本案例中我的材质均使用 Principled Shader,这个贴里有参数的详细解释👉👉👉https://www.newvfx.com/topic/22623。
第一步,为地面(floor)赋予一个 Principled Shader 材质,Base Color 色彩设置为(0.855,0.855,0.855)。
第二步,为水杯(glass_box)赋予 glass 材质。
第三步,复制 glass 材质,赋予液体(liquid),折射率(IOR/Reflectivity)调为1.33。为了更容易看出效果,为液体添加颜色,这里我是Transmission Color =(0.218557,0.57,0.17214),At Distance=1。
⚠️注意,透明物体的色彩,是由透射颜色决定的!而不是base color!
第四步,为气泡(bubbles)添加材质,气泡除了折射率和液体不同,颜色等都不一样。所以复制液体(liquid)材质,折射率调为1。
- 2017-09-08 - 18:59 #23329
Hiの冰海豚参与者⚠️敲黑板!!!接下来是一个重要设置——表面优先(Surface Priority)!
玻璃杯设置为1,气泡为2,液体为3。
数字越小,优先级越高。
- 2017-09-08 - 19:10 #23331
Hiの冰海豚参与者最后,我们设置渲染器。
第一步,在out模块中创建Mantra节点。
第二步,设置参数:
- 摄像机选择 cam1。Camera:/obj/cam1。
- 渲染引擎选择 Physically Based Rendering(基于物理的渲染)。
- 启用合并和嵌套介质。
- 2017-09-08 - 19:13 #23332
Hiの冰海豚参与者在 Render View 中渲染效果~
- 2017-09-13 - 11:29 #23622
Clear_Moon参与者能不能解释下什么叫嵌套优先级?不知道怎么判断优先级。
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