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4天, 9小时 前在线-
Hello,AV8D大家晚上好啊,之前小燕子和大家说过,3D限定器通过画线就可以就行快速简单地抠像。我们在画面上每画一条线,就会从三维色彩立方体上增加或减去一部分颜色,当然这是底层功能,也是3D限定器名字的来由,我们在界面上看不到这个过程,了解下就好。
3D抠像器是一个通用的抠像器,可以分离任何我们想要的颜色。但是3D抠像器并不擅长抠luma-only(不知道用哪个中文词汇比较好,小叶子的理解就是只有亮度上相近,在色相和饱和度上没有限制)的元素,抠luma-only最好选择LUM模式。
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HSL限定器:在许多情况下,HSL抠像器不如3D抠像器迅速且精确,对于给定的采样,会抠出一个范围更大的遮罩区域。另一方面,如果3D抠像器对一个特定的镜头不能得到令人满意的结果,有时HSL抠像器可以做到更好。由于其界面,HSL抠像器更容易“精调”每个采样颜色分量的柔化范围,以改善抠像结果。HSL抠像器也可以禁用我们不想要的颜色分量,这样我们可以只对饱和度或者色相抠像,而不受亮度的影响。
RGB限定器:RGB抠像器和HSL抠像器有很多相同的限制和优点,但是因为我们采样和调节的是红、绿、蓝色彩分量,这种特殊性使RGB抠像器的“精调”工作和HSL抠像器大不相同。
LUM限定器:LUM抠像器是基于图像调性(亮部或暗部)来分离图像中的特定部分的。如果我们想分离图像的高光或阴影,LUM抠像器在…[查看更多]
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我们应该选择哪个限定器?
限定器面板的四种模式为我们提供了灵活的抠像方式,我们可以根据具体画面选择最合适的限定器进行抠像。在有些情况下使用这种模式抠像很难,但是使用另一种却非常简单。这里小叶子又一些简单的总结可以供大家参考一下:
3D限定器:3D限定器对分离一种颜色范围非常有效,比如蓝色T恤、青蓝色天空、演员肤色或秋天的黄叶等。由于只需要在视窗上画线就可以分离我们想要的元素,加上它的高质量和极端指向性,使得3D限定器在各种情况下都能快速而精准地抠像。然而,3D抠像器通常会采样图像的每一个色彩分量(YRGB),这在我们只想分离特定色彩分量(比如亮度,或者并不限定亮度的色相和饱和度)是没有用的。3D抠像强大的功能和速度,也可能造成一个缺点。
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另外,达芬奇从12版本开始引入了3D限定器,通过画线采样图像的色彩就可以快速简单抠出良好的遮罩。虽然3D限定器的底层技术非常复杂,但是操作起来却异常简单,我们只需要画蓝线分离出我们想要的元素,画红线从分离出的元素中减掉不想要的像素就可以了,限定器会自动生成一个高质量的抠像。我们每画一条线,选区列表中就会增加一个采样;我们可以关闭或打开每个采样查看它对整个遮罩的贡献,以决定是否删除这个采样。

无论我们使用了哪种限定器模式,蒙版微调参数都可以轻松优化抠像,使遮罩更干净更有用。在有些情况下,我们的抠像边缘会比较糟糕,甚至看上去不可用,但是不要轻易放弃它,使用黑场裁切、白场裁切或模糊半径参数可能可以优化它。
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限定器界面
达芬奇限定器面板非常简单。左边是图形化控制,调节下面的数字参数可以手动修改每个颜色组件的范围,从而修改我们选择的元素。我们再看看右边,范围选择工具可以通过采样图像像素定义抠像遮罩,下面的蒙版微调可以修改抠好的遮罩形状。

限定器的默认模式是HSL限定器,有三个颜色组件——色相、饱和度、亮度,用来定义抠像。当然,我们也可以使用RGB或LUM(Luma)亮度限定器模式进行抠像。LUM亮度限定器模式,可以通过限定图像像素的亮度进行抠像,对其进行针对性调节。许多调色师都会使用这个技巧来校正图像高光或阴影部分的色温。
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在节点编辑器中添加二级抠像操作
任何节点都可以在一级调色和二级调色之间切换,一级调色用来调节整个画面效果,而二级调色用来调节场景中的特定元素。一级调色和二级调色之间的区别仅仅只是,二级调色节点使用了限定器、Power Windows或外部遮罩限制调色。
如果我们打算在当前调色上添加二级调色操作,首先需要在节点编辑器中新建一个节点。在使用限定器抠像的时候,我们要注意,要保证抠像的对象有区别于其他像素的亮度或色调,保证是可以使用限定器抠像的。
比如说,如果节点1传出的图像色彩鲜艳,且颜色广泛,白平衡很正(不偏暖不偏冷);而节点2流出的图像饱和度低,且整体偏暖橘色,我们就很难从节点2中抠出好的细节,而从节点1抠像是比较容易得到好的结果的。

所以选择从哪个节点上抠像非常重要。
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今天小燕子来和大家聊聊达芬奇的限定器。限定器是用来抠像的,包含3D限定器、HSL限定器、RGB限定器或亮度限定器。限定器的抠像主要是针对特定色彩或亮度范围的不规则物体(当然规则的也可以)。使用限定器只需要正确采样图像就可以生成抠像,这种方法不需要使用跟踪或者关键帧,非常便捷非常灵活。比如下面这个例子,客户想要画面整体偏冷,但是希望肤色更活泼,这种情况使用限定器就再好不过了。我们添加一个串行节点,使用3D限定器或HSL限定器分离人物的脸,单独进行调节就可以了。



达芬奇中的所有角色参数几乎都可以使用限定器模式限制校色范围,这使得限定器面板成为一种万用工具。在实际工作中经常用到的例子就是抠出超出广播范围的太红的元素,降低其亮度或饱和度;或者抠出绿色的树叶,偏移色相变为…[查看更多]
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饱和度 vs. 饱和度曲线
通过定义原始图像饱和度,饱和度 vs. 饱和度曲线可以选择性调节指定区域的饱和度。添加到曲线左边的控制点影响图像中饱和度明显较低的部分,有效增加或降低低饱和度区域的饱和度;而曲线右边的点影响凸显中饱和度较高的部分,增加或降低高饱和度区域的饱和度。(好讨厌啊,这么绕=.=)
和其他所有曲线一样,这个曲线也非常适合用来制作风格化效果。对于QC要求的影片来说,这简直是避免画面过饱和的神器!我们可以使用它降低画面中饱和度最高的部分,而保持其他部分不变。
下面这个例子中,我们可以看到图像中饱和度最高的部分被降低了,而其他部分不变,画面看上去就没有那么辣眼睛了。



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原始图像

调节亮度 vs. 饱和度曲线

调节后的图像
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亮度 vs. 饱和度曲线
在改变图像饱和度方面,亮度 vs. 饱和度曲线和自定义曲线非常相似,都是基于图像调性对图像进行处理,而不是基于色相。在下面的例子中,亮度 vs. 饱和度曲线降低了图像阴影部分的饱和度,而增加了中间调的饱和度。
下面的例子中,阴影部分逼真的饱和度处理使画面看起来更有艺术感。使用亮度 vs. 饱和度曲线,可以很容易就逐渐降低指定范围的饱和度,过渡非常平滑自然。
这是可以制作创意效果的杰出曲线,比如稍稍增加中间调的饱和度,同时降低阴影的饱和度,可以增加图像暗部的深度。同时它还是一个解决QC违规问题的优秀曲线。再比如,在图像高光区域有不合法的饱和度,我们就可以使用亮度 vs. 饱和度曲线平滑自然地降低问题区域的饱和度。
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色相 vs. 亮度曲线
色相 vs. 亮度曲线可以增加或降低特定颜色的元素的亮度。


第一张是未调节的原始图像,第二张是使用色相 vs. 亮度曲线降低了女生外套的结果。
这个曲线对于高度压缩的素材要慎用,因为一不小心就可能产生伪影。当然,如果我们调节的是非常高质量的素材,这是一个非常棒的工具,可以使指定色相变暗以增加丰富度和深度,或者提亮想要吸引观众眼球的彩色元素。
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色相 vs. 饱和度曲线
色相 vs. 饱和度曲线可以选择性改变任意色相的饱和度,这是一个很棒的创意效果工具,可以快速轻易地增加特定元素的饱和度,以吸引观众眼球,同时降低观众不喜欢的元素的饱和度。
这在QC传递期间,对校正不合规的过饱和或欠饱和非常有用。比如降低不合规的红色,而其他不变。
下面的例子中,第一张图是未调节的原始图像,第二张是使用 色相 vs. 饱和度曲线 降低了女生外套的效果。


色相 vs. 饱和度曲线也是一个增加图像色彩对比度的强大工具。通过增加彩色元素的饱和度,使其区别于场景主色调,还可以为黑白图像增加多样性和丰富性。
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下面小燕子为大家分别介绍各个曲线的作用。
色相 vs. 色相曲线
色相 vs. 色相曲线可以将任意色相变为另一色相,如下图,第一张是未调节的原始图,第二张通过三个控制点,将品色的外套变为了橄榄绿。


色相 vs. 色相曲线一个显著的优点就是可以快速改变而巧妙地改变只需要微调的元素。比如天空有点发青,我们就可以通过一个微妙的调节将它调出更丰富的蓝。
有时候使用HSL限定器抠像会出现很多噪点,而使用 色相 vs. 色相曲线 可以做出更平滑的调节。例如,秋天风中纷飞的红叶抠起来就很容易得到有遮罩的噪点,尤其边缘特别明显;但是如果使用 色相 vs. 色相曲线,就很容易将红色变为绿色,而不必担心遮罩边缘颜色很怪。
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色相和饱和度曲线的控制参数
HSL曲线有一些控制参数,在曲线图下方。
- 启用贝塞尔按钮:打开此按钮会强制曲线使用贝塞尔控制手柄,操控曲线上的控制点。启用贝塞尔手柄时,单击任意控制点以显示其贝塞尔手柄,拖拽两个手柄中的任意一个可以改变曲线形状。
- 六个矢量色块:色相曲线有六个颜色按钮,可以自动添加控制点,以操控 红/黄/绿/青/蓝/品 色相范围。点击任一按钮会添加三个控制点,其中两个定义色相范围的边界,中间的用来调节。
- 输入和输出(色相旋转/饱和度/亮度)框:这两个数字框对应当前选中控制点的横轴和纵轴调节的值。点击任意控制点可以查看或更改这些值。第二个数字框的标签取决于我们选择的曲线。
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色相和饱和度曲线的图像采样
使用色相曲线还有一个小技巧,无论我们打开的是 色相 vs. 色相曲线、色相 vs. 饱和度曲线、色相 vs. 亮度曲线,还是 亮度 vs. 饱和度曲线时,在视窗上点击或点击并拖拽任意范围的像素,当前曲线上会自动添加对应色相/调性的控制点。
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和自定义曲线不同,默认是一条对角线,左下角表示黑点,右上角表示白点,而 色相和饱和度曲线是平的。在 色相 vs. 色相/饱和度/亮度曲线 中,曲线横轴从左到右代表所有可能的色相范围——从红到绿到蓝,再回到红色。
色相范围从左到右平滑循环,所以色相面板的曲线左右两端其实是连在一起的。
重要提示:使用色相曲线时,我们调节的色相范围总是和该节点上的 RGB 输入关联的,这表示如果我们使用 色相 vs. 色相曲线 将蓝色T恤改为红色了,然后我们想在同一个节点使用 色相 vs. 饱和度曲线 提高T恤的饱和度,那么我们应该在两条曲线上都添加同样蓝色范围的控制点。
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我们也可以使用这些曲线做类似于 HSL 限定器一样的调节。但是这两者有一个关键区别——曲线调节比HSL限定器的遮罩限制更加算术平滑,因为曲线是渐变式调节,而HSL是范围内的都被完全选中,调节幅度都一样。所以有时候曲线调节的特定范围能更平滑、更柔和地与图像的剩余部分融合,而不会存在和限定器抠像一样可能产生的伪影。
但是从另一方面,使用限定器更容易定义两个单独元素的边界,至于什么时候适合使用HSL曲线,什么情况适合HSL限定器,时间和经验会告诉你^_^
下面第一张图是原始图像,第二张使用 色相 vs. 饱和度曲线 进行调节,第三张图是调节后的结果。



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今天小燕子带大家了解曲线面板的最后一部分——HSL曲线。HSL曲线包含三组色相曲线,一组亮度曲线和一组饱和度曲线,可以基于不同类型的曲线对图像进行调节。如果说自定义曲线可以基于图像调性调节颜色通道(例如在高光部分增加红色通道,而在阴影降低红色通道),那么色相曲线就是基于图像色相调节图像中元素的色相、饱和度或亮度。

曲线控制包含六个矢量颜色选择和贝塞尔手柄按钮
比如我们可以使用 色相 vs.饱和度曲线 选择性降低蓝色物体的饱和度,同时升高红色物体的饱和度。
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