蓝雨凌

  • 使用自动跟踪

    使用Viewer上方的工具栏来控制跟踪的方向和范围。特征点明显且清晰可见的情况下,向后跟踪可以产生比前进更好的追踪。默认情况下,自动跟踪从Pattern(特征点)内的序列的第一帧抓取参考Pattern(特征点),在整个追踪中使用此Pattern(特征点)进行帧间比较。

    为避免在Viewer(查看器)中出现混乱,右键单击Viewer(查看器)并选择“ 叠加”来启用或禁用“tracker(跟踪器)” 叠加,或者按快捷键:Q在可用状态之间切换:•重叠  •叠加 •叠加,无动画路径

    计算自动跟踪结果
    1、在“tracker(跟踪器)属性”面板中,选择要计算的追踪点,或单击“全选”使用所有追踪点。

    2、对于每个追踪点,选择transform(变换)运动类型:平移…[查看更多]

  • 🌹奉上,在这么一个特殊的日子里,还在继续写Tracker,Nuke中的Tracker具有非常优秀的跟踪能力,可以自动跟踪也可以使用关键帧手动跟踪,大多数时候自动跟踪就能能满足我们的制作需求,今天在520的日子里我们开始自动追踪,理论有点儿枯燥,小雨建议一边看一边动手操作,这样可以得到事半功倍的效果,如果有不明白的可以跟帖留言,下面打起精神学习自动追踪的各种用法😄:

    自动跟踪:添加跟踪点后,系统根据特征点在图形通道中的数据,对点在画面中的运动进行追踪,并计算出点在画面中的XY坐标轴。

    关键帧跟踪:与自动跟踪不同,关键帧跟踪将当前模式锚点与两个最近的关键帧的特征点进行比较。使用关键帧来追踪轨迹对更复杂的特征点和运动来说是更好的选择。它需要提前在运动的关键拐点上添加关键帧,最后点击自动跟踪,可…

    [查看更多]

  • 连接跟踪器节点流程

    1、导入要跟踪的镜头。
    2、工具栏单击Transform(变换) > Tracker(跟踪器),添加Tracker节点。
    3、单击Images(图像) > Viewer(查看器)添加查看器节点并连接到Tracker节点。

    跟踪中被遮挡无法跟踪的解决方法以及跟踪优化

    跟踪后的数据用于运动匹配、镜头稳定、将运动数据传递给遮罩

  • 大家好,这两天的大风,吹的北京始终米有热起来,凉爽秋天的感觉,追踪是各个合成软件中的基础功能也是非常有必要掌握的工具,使用跟踪来稳定画面、贴图,做动画,等等。Nuke中Tracker跟踪器是非常强大的,在于其操控简单,得到的质量却非常高,今天我们对Tracker的基础追踪流程,以及追踪面板的设置进行学习:

    点跟踪:就是追踪画面中某个特征点的运动轨迹,从而计算出这一点在XY的2D空间的坐标。Nuke中的点跟踪,可以将跟踪数据传递给所有具有XY控制的节点使用,用途非常广泛。

    下面我们开始学习Tracker节点:

  • 选择输出格式与通道
    在RotoPaint属性面板中,可以选择一个或多个输出通道来存储遮罩/笔触结果。

    1、从输出下拉菜单中选择要使用的通道图层。默认情况:选择rgba,并在右侧选择红、绿、蓝和Alpha通道。

    2、取消选中不想处理的通道。

    4、如有必要,选择预乘值。相当于添加了Premult节点,建议单独添加Premult节点,这样流程会更加清楚。

    好啦,今天小雨的更贴就到这里啦,如有疑问,可以跟帖留言,会尽快回复你的。点击Nuke影视合成制作并订阅可以查看更多精彩教程哦。

    如果喜欢NewVFX社区的帖子,请关注NewVFX社区公众号,并将本帖推荐给你的朋友哦~

    本帖未经允许不得转载,转载请注明出处并保留在本站的完整链接,谢谢^_^

  • 添加模糊到形状
    给每个遮罩/绘图添加运动模糊,可能比全局运动模糊更有效,因为每个形状仅会混合一次。

    注意:当形状在同一区域模糊时,Shape(形状)运动模糊可能会导致伪影。

    应用形状运动模糊的方法:

    1、在形状列表或Viewer中选择形状。

    2、在属性面板中,切换到“ 运动模糊”选项卡,并确保已启用形状模式。

    3、选中motionblur字段旁边的“ Enable(开启)”框。

    提示:  可以单击每个形状的运动模糊列来在形状列表中打开和关闭运动模糊。

  • 在曲线编辑器和关键帧表中查看点
    可以在“曲线编辑器”和“关键帧表”中编辑绘画/形状,羽化和切线。

    要学习有关使用“曲线编辑器”和“关键帧表”的更多信息,请参阅动画参数:

    【Nuke理论】Dope Sheet关键帧表和Curve Editor曲线编辑器动画详解

    【Nuke理论】添加删除关键帧动画、动态连接动画参数详解

    添加点到“曲线编辑器”和“关键帧表…[查看更多]

  • 使用Bezier和Cusped Bezier工具

    Bezier和Cusped Bezier工具可以绘制Bezier形状;Cusped Beziers是Bezier形状,有尖角但没有切线。

    绘制Bezier形状

    使用Bezier或Cusped Bezier工具

    1、单击RotoPaint工具栏中的Bezier工具。

    2、右键单击RotoPaint工具栏中的Bezier工具,然后选择Cusped Bezier工具。

    小Tips:在查看器顶部的RotoPaint工置中可以为形状选择颜色,混合模式,不透明度和其他设置。

    使用Bezier工具:可以在绘制时单…

    [查看更多]

  • 绘图形状工具

    RotoPaint节点可以包含多个形状,可以使用以下任何工具进行绘制:(大多数时候,bezer曲线就ok了😄)

    图标
    工具
    键盘快捷键
    功能


    Bezer
    V(在Bezier、B样条、椭圆和矩形之间切换)
    贝塞尔曲线形状:使用控制点和切线控制曲线的形状。


    Cusped Bezier
    V
    (硬化的)Bezier形状,尖角且无切线。


    B样条线
    V
    B样条形状。与贝塞尔曲线形状不同,B样条曲线仅使用控制点创建,点的相对位置决定了最终的形状。

    [查看更多]

  • 使用文件夹表单管理Stroke(笔刷)Shape(遮罩)

    见过很多绘制遮罩的同学,绘制半小时后,几百个遮罩乱糟糟的连自己都没法找到哪个是哪个,So,小雨把遮罩列表管理这块放在首位来讲解,最好先建立正确的组织架构,再开始绘制。

    绘制笔划/形状前,我们可以先创建文件夹进行分类,例如:创建“手指”文件夹,将所有绘制的遮罩或者笔触都存放在此文件夹下。当然也可以绘制结束,再来编辑它们的顺序,并使用RotoPaint属性面板中的“笔触/形状”列表对它们进行分组。默认情况下,最新的笔触/形状/组显示在列表的顶部,且笔划/形状根据其类型自动命名(例如:“Bezier1”或“Smear2”)。

    笔划/形状列表提供现有参数的状态:项目是否被锁定,设置为隐藏,或者是否应用了运动模糊。通过单击其图标,也可以…

    [查看更多]

  • 大家好,今天风有点大,很凉爽,小雨一直在想要不要写Roto,因为基本用Nuke的人都必须会用,最终想了还是写:来一个精细且全面的功能拆解(很多小技巧用了多年,不一定会知道可以这样用)。So,这篇文章的篇幅有点大,但不管新手老手,我想都多少能挖掘到加速我们工作效率的用法。

    在图形图像当中用的最多的当属话遮罩的工具,这些工具中最常用到的又是绘制Bezer曲线遮罩,Clone图章工具,有同学问这俩工具不都是PS的功能么,对滴!Nuke作为强大的电影级影视制作工具,其具备全部Photoshop的功能,同时又具有非常强大的三维功能,视频追踪功能,动画制作,渲染,调色等功能。Ps当中有的工具Nuke中都能找到,不过是以节点流程的方式存在。

    Rotorotopait这两个节点个人感觉有点重复…

    [查看更多]

  • 使用Wireframe渲染线框图(草稿预览图)

    “ Wireframe(线框)”节点可以上渲染模型或者粒子表面线框覆盖并用于:

    • 检查纹理投影是否与几何图形正确对齐。

    • 创建3D场景的快速渲染以检查对象的位置。

    • 创建动态图形。

    • 制作“预览类型的”视频。

    注意:线框节点仅在使用ScanlineRender渲染3D场景时有效,RayRender和PrmanRender不支持线框着色器。

    1、选择3D  >  着色器  > Wireframe添加线框节点。

    2、将Wireframe节点放在2D纹理图像和3D模型节点之间,或将其连接到ApplyMaterial节点的  mat  输入。

    [查看更多]

  • Phong节点模拟平滑,规则的曲面
    Phong节点使用Phong算法平滑面之间的边缘。为光滑的材料(如皮肤和其他有机表面)提供逼真的阴影和高光。

    1、选择  3D  >  Shader  >  Phong  以插入a Phong节点进入你的脚本。

    2、将Phong节点放在2D纹理图像和3D对象节点之间,或将其连接到ApplyMaterial节点的  mat  输入。

    3、Phong节点有4个输入:
    •  mapD  漫反射
    •  mapS 镜面反射
    •  mapE  自发光量
    •  mapSh  调制光泽度值。

    4、在Phong属性面板中,使用Channle下拉菜单选择要处理的通道。

    5、调整颜色以更改材质颜色。

    6、调整…[查看更多]

  • 使用BasicMaterial单个节点调整漫反射,镜面反射和发射

    BasicMaterial节点是Diffuse,Specular和Emission节点的组合,可以从单个属性面板控制材质的三个特性。

    1、选择  3D  >  着色器  >  BasicMaterial  将BasicMaterial节点插入到脚本中。

    2、将BasicMaterial节点放在2D纹理图像和3D对象节点之间,或将其连接到ApplyMaterial节点的  mat  输入。

    3、BasicMaterial节点有…[查看更多]

  • 模拟 Emit(发光)的材料

    可以使用“Emission(发射)”节点模拟发光的灯或其他光源。

    1、选择  3D  >  Shader  >  Emission 添加Emission节点。

    2、在Emission属性面板中,使用“Channle(通道)”下拉菜单选择要处理的通道。

    3、调整Emission滑块可以更改表面的非照明区域的亮度。(值越高,材料看起来发出的光越多,看起来越亮)

  • 调整 Specular Highlights(镜面高光)
    使用“ Specular (镜面)”节点可以控制材质上高光的亮度和宽度。视点的位置很重要:是直接反射光的角度也是最亮的位置。

    1、选择  3D  >  Shader  >  Specular 添加Specular节点。

    2、将Specular节点放在2D纹理图像和3D模型节点之间,或将其连接到ApplyMaterial节点的mat输入。

    3。 在Specular属性面板中,使用“ channels(通道)”下拉菜单选择要处理的通道。

    4。 调整white滑块来控制镜面反射高光的亮度。值越高,材料看起来越光亮。


    [查看更多]

  • 调整Diffuse(漫反射)颜色

    Diffuse节点可以在有灯光照明时调整材质的颜色。当表面远离光线时,材质看起来更暗,因为光线在减少。

    1、选择  3D  > Shader(着色器)  > Diffuse(漫反射),添加漫反射节点。

    2、将Diffuse节点放在2D纹理图像和3D模型节点之间,或将其连接到ApplyMaterial节点的  mat输入端。

    3、在漫反射属性面板中,使用“ channels”下拉菜单选择要处理的通道。

    4。 调整white滑块来控制漫反射颜色。默认是灰度,但可以调整各个r,g和b值。值越高,反射材质越亮。


    漫反射:低
    漫反射:高

  • 使用ApplyMaterial节点应用材质
    ApplyMaterial节点将mat  输入中的材质应用于  3D对象。

    1、选择  3D  >  Shader  >  ApplyMaterial  添加ApplyMaterial节点。

    2、将ApplyMaterial节点的unnamed(未命名)端口连接…[查看更多]

  • 大家下午好,在3D这个模块中,最重要的几个元素:场景,模型,灯光,摄影机,材质,到今天为止,前几个都写完啦,小雨现在带大家完成3维中的最后一个环节:材质贴图。

    材质:用来指定三维物体的表面的特性,它决定这些平面在着色时的特性,如颜色,反光程度,自发光度及不透明度,折射程度。指定到材质上的图形称为“贴图”。

    Shader(着色器)”菜单下的节点 可以定义场景中模型的材质属性,包括从模型表面反射回相机的光线质量(渲染质量),还可以依次添加多个Shader节点制作更复杂的材质,材质属性设置会影响场景的渲染输出。

    可以在节点图的这些位置添加3D着色器节点:

    • 用于表面纹理的2D图像和模型节点之间。

    • 在模型之后添加ApplyMaterial节点,这是把材质应用于所有模型的最佳方法。…[查看更多]

  • 写了很久,对Nuke的全模块进行拆解是很庞大的一件事情。把30个知识点写成可以通用的一个或者两个~~正在挑战中。从三维,灯光,场景,今天把材质写完应该就把三维拆解完了~~为自己⛽️打气!

  • 查看更多