蓝雨凌

  • 大家好,今天风有点大,很凉爽,小雨一直在想要不要写Roto,因为基本用Nuke的人都必须会用,最终想了还是写:来一个精细且全面的功能拆解(很多小技巧用了多年,不一定会知道可以这样用)。So,这篇文章的篇幅有点大,但不管新手老手,我想都多少能挖掘到加速我们工作效率的用法。

    在图形图像当中用的最多的当属话遮罩的工具,这些工具中最常用到的又是绘制Bezer曲线遮罩,Clone图章工具,有同学问这俩工具不都是PS的功能么,对滴!Nuke作为强大的电影级影视制作工具,其具备全部Photoshop的功能,同时又具有非常强大的三维功能,视频追踪功能,动画制作,渲染,调色等功能。Ps当中有的工具Nuke中都能找到,不过是以节点流程的方式存在。

    Rotorotopait这两个节点个人感觉有点重复…

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  • 使用Wireframe渲染线框图(草稿预览图)

    “ Wireframe(线框)”节点可以上渲染模型或者粒子表面线框覆盖并用于:

    • 检查纹理投影是否与几何图形正确对齐。

    • 创建3D场景的快速渲染以检查对象的位置。

    • 创建动态图形。

    • 制作“预览类型的”视频。

    注意:线框节点仅在使用ScanlineRender渲染3D场景时有效,RayRender和PrmanRender不支持线框着色器。

    1、选择3D  >  着色器  > Wireframe添加线框节点。

    2、将Wireframe节点放在2D纹理图像和3D模型节点之间,或将其连接到ApplyMaterial节点的  mat  输入。

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  • Phong节点模拟平滑,规则的曲面
    Phong节点使用Phong算法平滑面之间的边缘。为光滑的材料(如皮肤和其他有机表面)提供逼真的阴影和高光。

    1、选择  3D  >  Shader  >  Phong  以插入a Phong节点进入你的脚本。

    2、将Phong节点放在2D纹理图像和3D对象节点之间,或将其连接到ApplyMaterial节点的  mat  输入。

    3、Phong节点有4个输入:
    •  mapD  漫反射
    •  mapS 镜面反射
    •  mapE  自发光量
    •  mapSh  调制光泽度值。

    4、在Phong属性面板中,使用Channle下拉菜单选择要处理的通道。

    5、调整颜色…[查看更多]

  • 使用BasicMaterial单个节点调整漫反射,镜面反射和发射

    BasicMaterial节点是Diffuse,Specular和Emission节点的组合,可以从单个属性面板控制材质的三个特性。

    1、选择  3D  >  着色器  >  BasicMaterial  将BasicMaterial节点插入到脚本中。

    2、将BasicMaterial节点放在2D纹理图像和3D对象节点之间,或将其连接到ApplyMaterial节点的  mat  输入。

    3、BasicMaterial节点有…[查看更多]

  • 模拟 Emit(发光)的材料

    可以使用“Emission(发射)”节点模拟发光的灯或其他光源。

    1、选择  3D  >  Shader  >  Emission 添加Emission节点。

    2、在Emission属性面板中,使用“Channle(通道)”下拉菜单选择要处理的通道。

    3、调整Emission滑块可以更改表面的非照明区域的亮度。(值越高,材料看起来发出的光越多,看起来越亮)

  • 调整 Specular Highlights(镜面高光)
    使用“ Specular (镜面)”节点可以控制材质上高光的亮度和宽度。视点的位置很重要:是直接反射光的角度也是最亮的位置。

    1、选择  3D  >  Shader  >  Specular 添加Specular节点。

    2、将Specular节点放在2D纹理图像和3D模型节点之间,或将其连接到ApplyMaterial节点的mat输入。

    3。 在Specular属性面板中,使用“ channels(通道)”下拉菜单选择要处理的通道。

    4。 调整white滑块来控制镜面反射高光的亮度。值越高,材料看起来越光亮。


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  • 调整Diffuse(漫反射)颜色

    Diffuse节点可以在有灯光照明时调整材质的颜色。当表面远离光线时,材质看起来更暗,因为光线在减少。

    1、选择  3D  > Shader(着色器)  > Diffuse(漫反射),添加漫反射节点。

    2、将Diffuse节点放在2D纹理图像和3D模型节点之间,或将其连接到ApplyMaterial节点的  mat输入端。

    3、在漫反射属性面板中,使用“ channels”下拉菜单选择要处理的通道。

    4。 调整white滑块来控制漫反射颜色。默认是灰度,但可以调整各个r,g和b值。值越高,反射材质越亮。


    漫反射:低
    漫反射:高

  • 使用ApplyMaterial节点应用材质
    ApplyMaterial节点将mat  输入中的材质应用于  3D对象。

    1、选择  3D  >  Shader  >  ApplyMaterial  添加ApplyMaterial节点。

    2、将ApplyMaterial节点的unnamed(未命名)端口连接…[查看更多]

  • 大家下午好,在3D这个模块中,最重要的几个元素:场景,模型,灯光,摄影机,材质,到今天为止,前几个都写完啦,小雨现在带大家完成3维中的最后一个环节:材质贴图。

    材质:用来指定三维物体的表面的特性,它决定这些平面在着色时的特性,如颜色,反光程度,自发光度及不透明度,折射程度。指定到材质上的图形称为“贴图”。

    Shader(着色器)”菜单下的节点 可以定义场景中模型的材质属性,包括从模型表面反射回相机的光线质量(渲染质量),还可以依次添加多个Shader节点制作更复杂的材质,材质属性设置会影响场景的渲染输出。

    可以在节点图的这些位置添加3D着色器节点:

    • 用于表面纹理的2D图像和模型节点之间。

    • 在模型之后添加ApplyMaterial节点,这是把材质应用于所有模型的最佳方法。…[查看更多]

  • 写了很久,对Nuke的全模块进行拆解是很庞大的一件事情。把30个知识点写成可以通用的一个或者两个~~正在挑战中。从三维,灯光,场景,今天把材质写完应该就把三维拆解完了~~为自己⛽️打气!

  • 从FBX文件导入灯光

    FBX是一种标准的3D文件格式,可读取相同格式的其他应用程序中创建的3D场景。.fbx  文件中通常包含整个3D场景,包含相机,灯光,网格,B样条(NURBS)曲线,变换,材质等。

    提示:如果 .fbx  文件加载速度非常慢,它们也可能是ASCII而不是二进制。要解决这个问题,可在Autodesk官网上下载FBX转换器,即可在Windows,Mac和Linux上将各种不同的格式之间进行转换,包括将老版本的FBX,ASCII和二进制格式转换为新的版本。

    从.fbx文件导入灯光[查看更多]

  • 使用Look输入控制灯光自动旋转向拍摄物体

    使用 Light节点look输入,可以实现灯光自动旋转以面向连接的三维元素输入。可以把Camera,Light或Axis节点连接到look输入端。例如:可将轴节点连接到look输入,光线在轴移动时会自动旋转以面向轴(实现自动化布光)。

    为Card(卡)片设置动画以沿x轴移动,则可以使用Look输入附加相机和灯光节点,  以便它们在移动时自动旋转并面向Card(卡)片。详细操作步骤吐下:

    1、给Card(卡)做完动画后,插入Axis节点。

    2。 将Card(卡)节点的Translate动态表达式连接到Axis节点的的Translate。

    小技巧:按住Ctrl键,点击Card的Translate动画按钮,拖到Axis节点面板的Translate…

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  • 使用Spot(聚光)灯

    聚光灯是3D空间中的点,其会在固定方向上发射锥形光。聚光灯的真实例子是台灯。

    1、3D  >  Light(灯光 ) >  Spot  来添加Spotlight节点。

    2、在节点的控制面板中,可以调整以下参数:

    •颜色滑块:更改灯光颜色。
    •强度滑块:以更改灯光的亮度。
    •cone angle(锥角)滑块:控制光的扩散(光束的宽度或窄度),以0到180度为单位。
    •cone penumbra angle(锥形半影)角度滑块:控制沿照明区域边缘的柔和度。负值从圆的边缘向内渐渐消失。正值从圆的边缘向外渐渐消失。

    提示:此功能仅在渲染对象中可见,在3D OpenGL Viewer中不可见。

    •cone falloff…[查看更多]

  • 使用Point(点)光源

    点光源是3D空间中的每个方向发光的点。点光源的真实世界示例是灯泡。例如,您可以使用点光源来模拟灯泡,灯泡和蜡烛。

    1、选择3D  >  灯光  >  点  以插入P.脚本中的oint节点。

    2、将Point节点连接到Scene节点。

    3、在“点”节点的控件中,调整以下内容:
    •颜色滑块:更改灯光颜色。
    •强度滑块:可以更改灯光的亮度。
    •控制对象从光源获…[查看更多]

  • Direct平行光
    直射光是在一个方向上发射平行光的光,以相同的强度照亮所有物体。看起来像来自遥远的光源,距离物体无限远,直射光具有方向,但没有位置。

    直射光的真实例子是太阳,例如:可以使用直射光来模拟阳光和月光。

    1、选择  3D  >   Lights(灯光)>Direct(平行光)  以插入a 脚本中的DirectLight节点。

    2、将DirectLight节点连接到Scene节点。

    3、在DirectLight节点的控件中,调整以下内容:
    •颜色滑块:更改灯光颜色。
    •强度滑块:以更改灯光的亮度。
    •灯光的方向:在旋转字段中输入角度值。

    • 调整阴影设置:可以激活阴影并更改“ 阴影”  选项卡上的值。

  • Light节点:平光灯、点光源或聚光灯

    Light节点包括DirectLight,Point和Spotlight节点,可以将其充当这三个节点中的一个。

    Light节点的优点:后期想更改灯光类型,可以在不设置新节点的情况下执行此操作。在Light节点的控制面板上的下拉菜单可以更改灯光类型。

    提示:该节点还可用于从 .fbx文件导入灯光。

    1、选择  3D  >  Light(灯光)>  Light,添加Light节点。

    2、在“灯光”控制面板中,选择灯光类型:Point(点)、Direct或Spot(聚光灯)。根据选择的不同类型,面板会变为相应的灯光类型控制。

    • 选择点作为灯光类型,参阅:[查看更多]

  • 早上好,我是小雨,从Nuke的通道合成到视窗控制,再到三维,基本主体都有讲到啦,今天我们学习三维灯光。不管是在实拍环境还是三维环境中,灯光都是一样的,三维是使用现代的数字技术模拟真实环境的物体,环境,灯光,摄影机的拍摄场景的一个过程,所以三维的基础理论同样源自于真实拍摄。

    Nuke的灯光,实际上和Maya、Houdini、C4D并没有太大的差别,基础原理都是一样的。

    【灯光理论】我们使用光的特性 反光 遮光 柔光的原理「图文详解」

    梳理下灯光的知识点:使用灯光Light节点点光源环境光Direct(平行光)灯或…[查看更多]

  • 要使用ScanlineRender或RayRender添加运动模糊:

    1、将ScanlineRender节点的控制面板上,切换到MultiSample。

    2、Sample(采样):在快门时间内采样图像的次数。值越高,结果越平滑,但渲染时间越长。

    样本  设置为5。
    样本  设置为15。

    3、Shutter(快门):运动模糊时快门保持打开的帧数。例如:值0.5将对应于半帧。增加值会产生更多模糊。

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  • 使用MotionBlur2D为图像生成运动模糊

    MotionBlur2D不会独立产生运动模糊。实际上它是将来自2D transform输入的UV运动信息(例如:变换节点)通过算法生成为运动矢量,然后将UV向量沿节点树输出到VectorBlur节点,VectorBlur节点基于这些向量产生运动模糊。

    MotionBlur2D输入端口有两个:1. 2D 原始图像输出。(用于输入要做运动模糊的图像序列。) 2. UV变换信息。(例如:Transform或Tracker节点)

    用法与流程:假设我们给一个图片做了动画,需要给这张图片加上运动模糊。

    1、在图像上添加Transform节点,并Key关键帧,做好动画。

    2、添加MotionBlur2D节点,将两个输入端都连接到Trans…[查看更多]

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