1. reflectivity
投射到物体上面被反射的辐射能与投射到物体上的总辐射能之比,称为该物体的反射率。这是针对所有波长而言,应称为全反射率,通常简称为反射率。
物体表面所能反射的光量和它所接受的光量之比。常用百分率和小数表示。
海水对于短波辐射的反射率(反照率)一般仅为5%,也就是说,海水可以吸收太阳热辐射能量的95%,而白色冰雪的反射率却高达30~80%,二者相差6~16倍。
不透明介质如镜面的反射率为100%,非镜面则与颜色、温度、光的属性等诸方面因素有关。透明介质的反射率的大小与光的入射角有关,入射角越大,反射率越大,例如,光从光密介质进入光疏介质时,当入射角达到临界角时,发生全反现象,小于临界角时,则是部分反射。
2.refractive index
光在真空中的相速度与光在介质中的相速度之比值。
绝对折射率:折射率光从真空射入介质发生折射时,入射角γ的正弦值与折射角β正弦值的比值(sinγ</sinβ)叫做介质的“绝对折射率”,简称“折射率”。它表示光在介质中传播时,介质对光的一种特征。
n=sinr/sinβ
玻璃 1.5000
水 1.3333
空气 1.0003
光线的折射
一些透明/半透明物体允许光线全部/部分地穿透它们,这种光线称为透射光线。
当光线从一种介质(比如空气)以某个角度(垂直情形除外)入射到另外一种具有不同光学性质的介质(比如玻璃镜片)中时,其界面方向会改变,就是会产生光线的折射现象。
光的折射是由于光在不同介质的传播速度不同而引起的。
光线折射满足下列折射定律:入射角的正弦与折射角的正弦之比与两个角度无关,仅取决于两种不同介质的性质和光的波长,
【折射定律】:n1 sin i = n2 sin r
任何介质相对于真空的折射率,称为该介质的绝对折射率,简称折射率(Index of refraction)。对于一般光学玻璃,可以近似地认为以空气的折射率来代替绝对折射率。公式中n1和n2分别表示两种介质的折射率。
当n1 = -n2时,折射定律就是变成反射定律了,所以反射定律可以看成是折射定律的特例。
折射率:光在两种介质种的传播速度之比,即: n2/n1 = v1/v2
一种介质的绝对折射率为:n = c/v
式中c是真空中光的速度,v为该介质中光的速度。
可以看出:在折射率较大的介质中,光的速度比较低;在折射率较小的介质中,光的速度比较高。
作为实验规律,上述几何光学三定律只是在波长λ很小的条件下才近似成立的。在摄影中,用几何光学来描述已经足够精确了。
光线的衍射
在光的传播过程中,当光线遇到障碍物时,它将偏离直线传播,这就是所谓光的衍射。由于光的波长很短,在日常生活中很难察觉出衍射现象(GodRay) 。
衍射不仅使物体的几何阴影失去清晰的轮廓,在边缘还会出现一系列明暗相间的亮纹。
4.Water & Glass:材质制作:我做了一个otl,有需要的请email:keke19870609@light63.com。
下面大体说一下要点吧:
首先,渲染盛水的玻璃杯(或者有酒水的酒杯),我们需要reflect limit和refract limit至少要大于等于4.这个参素有可能是在材质球上面贴接,有可能是在渲染器上设置,就看您使用什么样的软件。
maya中有一个电解质材质,其实原理和houdini下面链接的材质是一样的(我参看的CMIfx的教程链接的,可能第一次看不懂,请查阅资料,慢慢理解了,也就会连接自己的自定义材质了。同时,感谢同事akoon的帮助)。不管在什么软件下面实现,最重要的是理解原理。下面这张图,帮助大家理解:
下面是我连接的sss材质,添加了sss+glass节点。帮助大家理解:
下面是CmiDirect老师做的效果图:像大师学习