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	<title>NewVFX | 韩十七 | 动态</title>
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	<description>韩十七的动态信息</description>
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				<title>韩十七 在版块 Nuke合成影视制作 中回复了话题 【Nuke抠像】使用Keylight抠像的方法和技巧 &#124; 屏幕处理</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/24796#post-130141</link>
				<pubDate>Mon, 28 Jul 2025 01:46:40 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>Nuke 的 intermediate result 与 final result的关系</p>
<p><strong>Intermediate result（中间结果）</strong><br />
显示该节点当前处理阶段的输出，而不是该节点最终完成所有操作后的结果。<br />
在一些多步骤操作（比如某些 GPU 节点、ScanlineRender、深度处理）中，节点可能有多级缓存或分阶段处理，这时 intermediate result 就是未完成计算的版本。<br />
主要用于 调试或性能优化，因为可以更快预览。</p>
<p><strong>Final result（最终结果）</strong><br />
节点完成所有计算、应用全部操作之后的输出。<br />
渲染、合成、导出都会使用 final result，无论你 Viewer 选择 intermediate 还是 final。<br />
最终输出（Write 节点写文件&hellip;<span class="activity-read-more" id="activity-read-more-116755"><a href="https://www.newvfx.com/topic/24796#post-130141" rel="nofollow ugc">[查看更多]</a></span></p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>韩十七 发布了新的动态评论</title>
				<link>https://www.newvfx.com/activity/p/69302/#acomment-69312</link>
				<pubDate>Fri, 25 Jun 2021 04:25:10 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><span>欢迎加入NewVFX，太热、晕乎得好久没写了，过几天来分享些～～</span></p>
<ul></ul>
				<strong>回复于</strong> -
				<a href="https://www.newvfx.com/members/98926009/" rel="nofollow ugc">nukeairoto</a> 发了新动态 好			]]></content:encoded>
				
				
							</item>
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				<title>韩十七 发布了新的动态评论</title>
				<link>https://www.newvfx.com/activity/p/69304/#acomment-69311</link>
				<pubDate>Fri, 25 Jun 2021 04:23:59 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><span>我的机子上都是同时有 Nuke9 Nuke 10 Nuke11 Nuke 12，最近刚刚增加了Nuke13版本，都能正常使用。在Win10原装系统、Mac10.13 、14.6、Centos8.2下都正常。</span></p>
<ul></ul>
				<strong>回复于</strong> -
				<a href="https://www.newvfx.com/members/yunsxk/" rel="nofollow ugc">云上欣空</a> 发了新动态 nuke12.2v2打开就闪退，重装也是一样的，有遇到这个情况的朋友嘛
			]]></content:encoded>
				
				
							</item>
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				<title>韩十七 发布了新的动态评论</title>
				<link>https://www.newvfx.com/31150.html/comment-page-1#comment-814</link>
				<pubDate>Sat, 01 Aug 2020 05:28:45 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>感谢支持，加油&#x26fd;&#xfe0f;</p>
				<strong>回复于</strong> -
				<a href="https://www.newvfx.com/members/465/" rel="nofollow ugc">韩十七</a> 在 <a href="https://www.newvfx.com" rel="nofollow ugc">NewVFX</a>发布了<a href="https://www.newvfx.com/?p=31150" rel="nofollow ugc">Nuke合成练习素材｜大气云雾城堡数字绘景工程文件</a>, 1. 制作分层的场景平面图（可以在 Photoshop 中制作，也可以直接 Nuke 中合成，重要的是分层：城堡、山峰、树木、人物等等，每个纵深不同的物体，都要占据独立的一层） [&hellip;] 			]]></content:encoded>
				
				
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				<title>韩十七 发布了新的动态评论</title>
				<link>https://www.newvfx.com/31150.html/comment-page-1#comment-813</link>
				<pubDate>Sat, 01 Aug 2020 05:28:21 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>欢迎，加入NewVFX学习队 哈哈</p>
				<strong>回复于</strong> -
				<a href="https://www.newvfx.com/members/465/" rel="nofollow ugc">韩十七</a> 在 <a href="https://www.newvfx.com" rel="nofollow ugc">NewVFX</a>发布了<a href="https://www.newvfx.com/?p=31150" rel="nofollow ugc">Nuke合成练习素材｜大气云雾城堡数字绘景工程文件</a>, 1. 制作分层的场景平面图（可以在 Photoshop 中制作，也可以直接 Nuke 中合成，重要的是分层：城堡、山峰、树木、人物等等，每个纵深不同的物体，都要占据独立的一层） [&hellip;] 			]]></content:encoded>
				
				
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				<title>韩十七 在版块 Nuke合成影视制作 中回复了话题 【Nuke抠像】怎样使用Nuke 中的 Keylight 抠像？（图文详解）</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/14662#post-72097</link>
				<pubDate>Mon, 13 Jul 2020 04:46:48 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>可以加呀，keylight本身可以处理，当然也可以在keylight之后使用任何的Nuke节点来进行边缘处理，边缘与背景的反光处理等，都是可以做的，Nuke的最大特点就是灵活，自定义流程。</p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>韩十七 在版块 Nuke合成影视制作 中回复了话题 【Nuke合成】玻璃破碎与实拍场景视频的交互【图文教程】</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/66103/#post-68923</link>
				<pubDate>Thu, 07 Nov 2019 03:50:51 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>Shuffle Copy的通道交换细节已经补充到流程里面啦，动手练习，加油&#x26fd;&#xfe0f;</p>
<p><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/11/Glass-shuffle-copy-1.jpg" alt="" width="656" height="165" /></p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>韩十七 在版块 Nuke合成影视制作 中回复了话题 【Nuke抠像】使用ChromaKeyer色度键控进行蓝屏绿屏抠像</title>
				<link>http://www.newvfx.com/topic/24356/#post-68902</link>
				<pubDate>Tue, 05 Nov 2019 14:50:07 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>直接串行连接，在下方顺序添加着走~~，比较简单，针对不复杂得素材有效。再复杂一点点得素材，推荐社区内使用并行连接方式分别提取不同区域遮罩，最后进行合成得过程。</p>
<blockquote><p><a href="https://www.newvfx.com/topic/65389" rel="nofollow ugc">【Nuke抠像】使用keylight与keyer提取美女头发丝【节点图】</a></p></blockquote>
]]></content:encoded>
				
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				<title>韩十七 在 NewVFX发布了Nuke制作真实雨滴节点RainMaker,</title>
				<link>http://www.newvfx.com/?p=67538</link>
				<pubDate>Wed, 28 Aug 2019 11:16:11 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>Rainmaker [&hellip;] <img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/08/RainMakerblank.jpg" /></p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>韩十七 在 NewVFX发布了Nuke灯光工厂耀斑制作工具FlareFactory,</title>
				<link>http://www.newvfx.com/?p=67430</link>
				<pubDate>Mon, 26 Aug 2019 02:05:55 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>制造和使用光效是Nuke臭名昭着的痛点。 有一些工具可以填补这个空白，就像Andrew Kramer的新型Nuke版本的Optical Flares工具一样。 但它真的很贵，而且这让工作室艺术家望而却步。 如果场景是在户外拍摄的，如果你的导演想要一个镜头光晕，那么你需要自己制作！这是多么痛苦的一件事情。</p>
<p>而FlareFacto [&hellip;] <img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/08/flarefactory_flares.jpg" /></p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>韩十七 在 NewVFX发布了Nuke动力学模拟&#124;色轮调色&#124;HDR&#124;下载 J_Ops v2.3,</title>
				<link>http://www.newvfx.com/?p=67283</link>
				<pubDate>Wed, 21 Aug 2019 02:38:03 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>一套在国际上排名第一的Nuke工具，提供dslr原始读数，CC工具，HDR合并，刚体物理，基于ICC的颜色变换，支持读取RAW。</p>
<p>J_Ops包括：</p>
<p>J_3Way ：符合ASC CDL标准的GPU加速3路色彩校正工具，具有直观的查看器控制系统。</p>
<p>J_GeoManager：一个3D故障排除工具，显示三维场景的信息，并提供剥离对象，属性，材料和变换的功能。</p>
<p>J_GotSomeI [&hellip;] <img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/08/Whats-New-In-J_Ops-2.0v1.00_00_03_00.Still001.jpg" /></p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>韩十七 在版块 Nuke合成影视制作 中回复了话题 【色彩理论】色彩中的Bit（比特）与色彩深度、HDR</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/66643/#post-66653</link>
				<pubDate>Wed, 07 Aug 2019 02:25:25 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>楼上正解，是干货，非常棒。在此进一步延伸并做补充：（Nuke，达芬奇默认使用32位浮点计算，且Nuke仅支持32位运算）</p>
<p>许多人曾问我，输出视频、音频的时候，选择什么格式好呢？为什么？</p>
<p>有些作品直接往网上传的建议输出成JPG或者PNG，而需要交给下一个环节处理的，我们仅仅输出LUT或者XML交换文件，或者直接就是工程交互（费劲心思）。那同事们就问，为什么呢？为什么昨天还说需要JPG序列，今天就变成了需要DPX序列，而前天还在需要ApplePress，此刻又需要嵌套工程文件了。</p>
<p>正如这篇文章里所说的编码的问题，在计算机领域永远存在一个问题：精度与容量的矛盾，计算能力与计算时间的矛盾，且这个冲突会一直延续下去，永远是在这两个问题之间寻找平衡，由不同的用途也就出现了不同的格式。</p>
<blockquote><p><a href="https://www.newvfx.com/topic/31045" rel="noopener" rel="nofollow ugc">【图形理论&hellip;</a></p></blockquote>
<p><span class="activity-read-more" id="activity-read-more-38049"><a href="https://www.newvfx.com/topic/66643/#post-66653" rel="nofollow ugc">[查看更多]</a></span></p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>韩十七 在版块 Nuke合成影视制作 中回复了话题 【Nuke ST-Map】使用Nuke快速创建可自动跟随分辨率变化的ST-Map图</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/66522/#post-66570</link>
				<pubDate>Mon, 05 Aug 2019 10:12:49 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>第四步、在ramp1、Ramp2节点上输入表达式，使其自动跟随输入视频尺寸，X轴的数值=输入视频的宽度（Width）；Y轴的数值=输入视频的高度（Height）。</p>
<p>在X、Y轴分别输入表达式（可以直接复制）：<br />
Stmap_format.width<br />
curves<br />
<a href="https://img.newvfx.com/j/2019/08/Nuke-Stmap-006.jpg" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/08/Nuke-Stmap-006.jpg" alt="" width="750" height="375" /></a></p>
<p>同上，在第二个ramp输入表达式（继续复制）：<br />
curves<br />
Stmap_format.height</p>
<p>到此，大功告成啦，随意更改输入端的尺寸，整个节点都会跟随变化，并生成正确尺寸的ST-Map啦～～啧啧，很神奇&#x1f604;</p>
<p>好啦，今天十七的教程就到这里啦，大家可以尝试一下，按教程的思路做出其他节点之间的交互效果，在此也算抛砖引玉 &#x1f604;。</p>
<p>如有疑问，可以跟帖留言会尽快回复噢。点击十七的头像可以查看更多精&hellip;<span class="activity-read-more" id="activity-read-more-37981"><a href="https://www.newvfx.com/topic/66522/#post-66570" rel="nofollow ugc">[查看更多]</a></span></p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>韩十七 在版块 Nuke合成影视制作 中回复了话题 【Nuke ST-Map】使用Nuke快速创建可自动跟随分辨率变化的ST-Map图</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/66522/#post-66566</link>
				<pubDate>Mon, 05 Aug 2019 10:02:34 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>第三步、将两个Ramp连接起来，我们就得到ST-Map啦，R通道渐变与G通道渐变后交融的结果：（每一个颜色像素代表一个坐标：X，Y）</p>
<p><a href="https://img.newvfx.com/j/2019/08/Nuke-Stmap-005.jpg" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/08/Nuke-Stmap-005.jpg" alt="" width="980" height="384" /></a></p>
<p>红色与绿色交融会产生了二次色（<a href="https://www.newvfx.com/topic/64445#post-64446" rel="noopener" rel="nofollow ugc">什么是二次色呢？请戳&#x1f447;这里</a>）：黄色，看起来非常的漂亮，啧啧，实际上这个图片里对应分布存储的是4K大小的文件的坐标信息。</p>
<p><strong>假设这时候，我们连接输入的视频大小变成2k</strong>，我们手动<em>更改两个Ramp中的参数为当前视频的宽高</em>即可。</p>
<p>那有没有自动化的方法呢？不管输入的视频尺寸是多大，都会自动跟随当前输入视频的大小自动更改？</p>
<p>答案当然是肯定的，接下来我们开始让其变得“<strong>智能化</strong>”一些：</p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>韩十七 在版块 Nuke合成影视制作 中回复了话题 【Nuke ST-Map】使用Nuke快速创建可自动跟随分辨率变化的ST-Map图</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/66522/#post-66561</link>
				<pubDate>Mon, 05 Aug 2019 09:49:21 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>第二步、在Constant节点上继续添加一个Ramp（渐变）节点，使用G（绿色）通道来存储Y轴的坐标信息，Ramp节点设置如下：</p>
<p><a href="https://img.newvfx.com/j/2019/08/Nuke-Stmap-003.jpg" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/08/Nuke-Stmap-003.jpg" alt="" width="1061" height="388" /></a></p>
<p>G通道的Ramp节点设置：</p>
<p><a href="https://img.newvfx.com/j/2019/08/Nuke-Stmap-004.jpg" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/08/Nuke-Stmap-004.jpg" alt="" width="803" height="235" /></a></p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>韩十七 在版块 Nuke合成影视制作 中回复了话题 【Nuke ST-Map】使用Nuke快速创建可自动跟随分辨率变化的ST-Map图</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/66522/#post-66555</link>
				<pubDate>Mon, 05 Aug 2019 09:40:26 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>第一步、在Nuke中新建Constant节点，并在下方添加一个Ramp节点用于记录X轴信息，节点图如下：</p>
<p><a href="https://img.newvfx.com/j/2019/08/Nuke-Stmap-001.jpg" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/08/Nuke-Stmap-001.jpg" alt="" width="950" height="377" /></a></p>
<p>在Ramp中，我们使用R通道来存储X轴的坐标信息，则在Ramp节点上的设置参数如下：（若还步明白，继续补习楼上原理&#x1f604;）</p>
<p><a href="https://img.newvfx.com/j/2019/08/Nuke-Stmap-002.jpg" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/08/Nuke-Stmap-002.jpg" alt="" width="806" height="231" /></a></p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>韩十七 在版块 Nuke合成影视制作 中回复了话题 【Nuke ST-Map】使用Nuke快速创建可自动跟随分辨率变化的ST-Map图</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/66522/#post-66546</link>
				<pubDate>Mon, 05 Aug 2019 08:48:59 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><strong>原理详解</strong>：4K分辨率的St-Map生成，分辨率宽度为 X轴（宽度）：0到4096；Y轴（高度）：0到2160。</p>
<blockquote><p><strong>色彩的0&#8211;1对应的分辨率X，Y</strong>：</p>
<p>0是无穷小，1是无穷大，0&#8211;1之间的数值可以是无穷的（这点非常非常重要），用颜色信息来存储4K坐标位置，对应实例如下：</p></blockquote>
<p>色彩变化（每通道）<br />
0<br />
&#8230;..<br />
0.5<br />
&#8230;&#8230;<br />
1</p>
<p>分辨率坐标X轴<br />
0<br />
&#8230;..<br />
2048<br />
&#8230;&#8230;<br />
4096</p>
<p>分辨率坐标Y轴<br />
0<br />
&#8230;..<br />
1080<br />
&#8230;&#8230;<br />
2160</p>
<p><strong>下面我们开始用Nuke来执行以上原理</strong>：</p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>韩十七 在版块 Nuke合成影视制作 中发起了话题 【Nuke ST-Map】使用Nuke快速创建可自动跟随分辨率变化的ST-Map图</title>
				<link>http://www.newvfx.com/topic/66522</link>
				<pubDate>Mon, 05 Aug 2019 03:39:50 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>大家好，韩十七又冒泡啦，今天教大家如何使用Nuke中的节点创建ST-Map，以及使用简单的表达式创建全自动化跟随分辨率变化而变化的ST-Map。</p>
<p>社区里一直以来的操作都超级强调底层操作，就是在了解原理后，根据原理来构思流程，而最终不管使用Nuke、还是AE，再或者Fushion，都只是借助工具将思路转化为可见结果的方式，这里我们用Nuke来制作。</p>
<blockquote><p><strong>思路原理：</strong>ST-Map是使用监视器中的X、Y两个轴向的数据记录坐标位置的方式，X轴向的数据为0-分辨率宽度值（Width）；Y轴数据为0-分辨率高度值（Height）。</p></blockquote>
<p><strong>比如</strong>：<span><em>一张图片中，图片的左下角的坐标参数为</em></span>： X=0，Y=0；<span><em>画面中心点的值为</em></span>；X=画面宽度/2，Y=画面高度/2；以此类推&#8230;..画面左上角，右下角，右上角的数值分别&hellip;<span class="activity-read-more" id="activity-read-more-37950"><a href="http://www.newvfx.com/topic/66522" rel="nofollow ugc">[查看更多]</a></span></p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>韩十七 和 Mocha追踪 已经成为好友</title>
				<link>https://www.newvfx.com/activity/p/37845/</link>
				<pubDate>Fri, 02 Aug 2019 16:11:34 +0800</pubDate>

				
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				<title>韩十七 在版块 Nuke合成影视制作 中回复了话题 【Nuke合成】玻璃破碎与实拍场景视频的交互【图文教程】</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/66103/#post-66285</link>
				<pubDate>Thu, 01 Aug 2019 10:05:53 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>第六步、最终使用Merge节点将玻璃原始画面与场景画面合成起来，到此大功告成啦～～</p>
<p><a href="https://img.newvfx.com/j/2019/07/Nuke-Glass-004.jpg" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/07/Nuke-Glass-004.jpg" alt="" width="750" height="422" /></a></p>
<p>好啦，今天十七的教程就到这里啦，大家可以尝试一下，按教程的思路做出任意你半透明物体破碎、交互效果。</p>
<p>如有疑问，可以跟帖留言会尽快回复噢。点击十七的头像可以查看更多精彩教程呢～</p>
<p>如果本教程对您有所帮助，请关注NewVFX社区公众号，并将本帖推荐给你的朋友哦～</p>
<blockquote><p>本帖未经允许不得转载，禁止二次转载，转载请注明出处并保留在本站的完整链接，谢谢^_^</p></blockquote>
]]></content:encoded>
				
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				<title>韩十七 在版块 Nuke合成影视制作 中回复了话题 【Nuke合成】玻璃破碎与实拍场景视频的交互【图文教程】</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/66103/#post-66284</link>
				<pubDate>Thu, 01 Aug 2019 09:56:05 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>第五步、我们将shuffle copy 输出的 R（红）、G（绿）通道复制到 场景视频中, 合并通道后加上Idistort，使用通道来变形场景视频。</p>
<p><a href="https://img.newvfx.com/j/2019/08/Nuke-Glass-Broken-11.jpg" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/08/Nuke-Glass-Broken-11.jpg" alt="" width="1101" height="399" /></a></p>
<p>Shuffle Copy设置参数：<br />
<img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/11/Glass-shuffle-copy.jpg" alt="" width="750" height="165" /></p>
<p><a href="https://img.newvfx.com/j/2019/08/Nuke-Glass-Broken-12.jpg" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/08/Nuke-Glass-Broken-12.jpg" alt="" width="774" height="166" /></a></p>
<p>添加IDistort节点，使用通道扭曲场景画面，可以看到，场景画面已经被扭曲啦～～</p>
<p><a href="https://img.newvfx.com/j/2019/08/Nuke-Glass-Broken-14.jpg" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/08/Nuke-Glass-Broken-14.jpg" alt="" width="1076" height="452" /></a></p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>韩十七 在版块 Nuke合成影视制作 中回复了话题 【Nuke合成】玻璃破碎与实拍场景视频的交互【图文教程】</title>
				<link>http://www.newvfx.com/topic/66103/#post-66276</link>
				<pubDate>Thu, 01 Aug 2019 09:28:47 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>第四步、将通道复制合并Shuffle节点后、添加Grade节点进行抠像处理，增加Multiply的值（此案例中为2）并减少Offset的值（这里是-1）。</p>
<p><a href="https://img.newvfx.com/j/2019/08/Nuke-Glass-Broken-10.jpg" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/08/Nuke-Glass-Broken-10.jpg" alt="" width="1102" height="419" /></a></p>
<blockquote><p><strong>小提示</strong>：点击图片&#x1f251;&#xfe0f;查看工程原图哦&#x1f604;</p></blockquote>
<p><a href="https://img.newvfx.com/j/2019/08/Nuke-Glass-Broken-09.jpg" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/08/Nuke-Glass-Broken-09.jpg" alt="" width="1233" height="342" /></a></p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>韩十七 在版块 Nuke合成影视制作 中回复了话题 【Nuke合成】玻璃破碎与实拍场景视频的交互【图文教程】</title>
				<link>http://www.newvfx.com/topic/66103/#post-66269</link>
				<pubDate>Thu, 01 Aug 2019 09:05:21 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>第三步、在Emboss节点后添加两个Transform，对第二个Transform节点的位置做一点点偏移（这里我们在Y轴上做了1个像素的偏移）。然后再使用shuffle copy（通道合并）节点将两个Transform的输出合并起来：将Transform1的 G (绿)通道输出到 R（红）通道；将Transform2的G（绿）通道输出到G（绿）通道。</p>
<p><a href="https://img.newvfx.com/j/2019/08/Nuke-Glass-Broken-07.jpg" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/08/Nuke-Glass-Broken-07.jpg" alt="" width="1142" height="523" /></a></p>
<p><a href="https://img.newvfx.com/j/2019/08/Nuke-Glass-Broken-08.jpg" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/08/Nuke-Glass-Broken-08.jpg" alt="" width="786" height="83" /></a></p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>韩十七 在版块 Nuke合成影视制作 中回复了话题 【Nuke合成】玻璃破碎与实拍场景视频的交互【图文教程】</title>
				<link>http://www.newvfx.com/topic/66103/#post-66260</link>
				<pubDate>Thu, 01 Aug 2019 08:49:13 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>第二步、添加Emboss节点，将画面转化为浮雕效果，调节Angle与Width的参数，来增强或者减弱浮雕的效果。</p>
<p><a href="https://img.newvfx.com/j/2019/08/Nuke-Glass-Broken-05.jpg" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/08/Nuke-Glass-Broken-05.jpg" alt="" width="845" height="398" /></a></p>
<p><a href="https://img.newvfx.com/j/2019/08/Nuke-Glass-Broken-06.jpg" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/08/Nuke-Glass-Broken-06.jpg" alt="" width="817" height="150" /></a></p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>韩十七 在版块 Nuke合成影视制作 中回复了话题 【Nuke合成】玻璃破碎与实拍场景视频的交互【图文教程】</title>
				<link>http://www.newvfx.com/topic/66103/#post-66256</link>
				<pubDate>Thu, 01 Aug 2019 08:16:52 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>第一步、导入玻璃素材，在素材上添加Shuffle节点，并将R通道写入到输出的RGB，也就是将RGB通道都输出R通道信息，（这样我们可以得到纯净的三个通道信息）。</p>
<p><a href="https://img.newvfx.com/j/2019/08/Nuke-Glass-Broken-01.jpg" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/08/Nuke-Glass-Broken-01.jpg" alt="" width="967" height="398" /></a></p>
<p><a href="https://img.newvfx.com/j/2019/08/Nuke-Glass-Broken-02.jpg" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/08/Nuke-Glass-Broken-02.jpg" alt="" width="787" height="173" /></a></p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>韩十七 在 NewVFX发布了Nuke玻璃破碎合成素材｜带Alpha通道玻璃素材与背景视频,</title>
				<link>http://www.newvfx.com/?p=66226</link>
				<pubDate>Thu, 01 Aug 2019 02:48:17 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>大家好，在这蒸笼般的三伏天、十七依然潜伏在显示器前面写作，用这种方式像大家问好，用新学到的一些经验技能与大家问好～～。将玻璃与真实场景合成也算是合成中一种相对特殊的合成方法，这不像是将两个不透明的物体合成：只需要调整前后顺序即可。玻璃作为透明材质，自身带有折射、反射与边缘高光等光学特性，如果只是简单叠加会显得非常假，必须模拟光线穿过玻璃时的物理效果，才能让画面经得起推敲。</p>
<p>【Nuke合成】玻璃破碎与真实场景视频 [&hellip;] <img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/07/glass06.jpg" /></p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>韩十七 在版块 Nuke合成影视制作 中回复了话题 【Nuke合成】玻璃破碎与实拍场景视频的交互【图文教程】</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/66103/#post-66114</link>
				<pubDate>Tue, 30 Jul 2019 11:26:58 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>分析素材：玻璃破碎素材是带通道的玻璃破碎画面（可以通过Maya、Houdini、C4D来制作），场景素材为笔者在车里随手拍的视频，质量完全不OK，但非常适合做这种破碎场景&#x1f604;。</p>
<p>制作思路：如果直接将两个素材叠加合成起来，看着非常的不真实，玻璃破碎与场景没有产生折射交互。所以这里我们使用的思路是将玻璃的图形通道做一些差异化的变形处理后传递到场景素材，使用玻璃破碎的画面使场景画面变形，最终再将变形后的场景画面与玻璃直接Merge起来，最后做一些调色，使其看起来更加融合。</p>
<p>好了，先来下载素材：</p>
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="ER5BD76pvn"><p><a href="https://www.newvfx.com/66226.html" rel="nofollow ugc">玻璃破碎带Alpha通道素材与背景素材 百度云下载</a></p></blockquote>
<p><iframe loading="lazy" class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted"src="https://www.newvfx.com/66226.html/embed#?secret=ER5BD76pvn" data-secret="ER5BD76pvn" width="600" height="338" title="《玻璃破碎带Alpha通道素材与背景素材 百度云下载》—NewVFX社区" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe></p>
]]></content:encoded>
				
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							</item>
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				<title>韩十七 在版块 Nuke合成影视制作 中发起了话题 【Nuke合成】玻璃破碎与实拍场景视频的交互【图文教程】</title>
				<link>http://www.newvfx.com/topic/66103</link>
				<pubDate>Tue, 30 Jul 2019 11:00:35 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>大家好，在这蒸笼般的三伏天、十七依然潜伏在显示器前面写作，用这种方式像大家问好，用新学到的一些经验技能与大家问好～～&#x1f604;。将玻璃与真实场景合成也算是合成中一种相对特殊的合成方法，这不像是将两个不透明的物体合成：只需要调整前后顺序即可。</p>
<blockquote><p>玻璃与场景的合成，为了做出更加真实的效果，我们需要考虑到<strong>玻璃与场景的折射</strong>，以及这种<strong>折射对场景画面造成的变形</strong>。</p></blockquote>
<blockquote><p><strong>合成前</strong>：（这是一段坐车时，随手用手机拍的视频，用来做今天的演示&#x1f604;）</p></blockquote>
<p><a href="https://img.newvfx.com/j/2019/07/Nuke-Glass-001.jpg" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/07/Nuke-Glass-001.jpg" alt="" width="750" height="422" /></a></p>
<blockquote><p><strong>合成后细节</strong>：破碎的玻璃裂缝使场景画面产生相应的变形，看起来更加的真实，更有带入感，因素材有限况且教程仅仅是分享思路，没严格按照VFX影视工业流程来制作&#x1f62d;。</p></blockquote>
<p><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/07/glass06.jpg" alt="" width="750" height="367" /></p>
]]></content:encoded>
				
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							</item>
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				<title>韩十七 在版块 Nuke合成影视制作 中回复了话题 【Nuke抠像】使用Keylight抠像的方法和技巧 - 高级抠像</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/24621/#post-65578</link>
				<pubDate>Wed, 17 Jul 2019 06:31:12 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>能学习到东西就非常好，欢迎加入NewVFX社区，使用keylight与keyer复合抠像的教程，也可以深入学习这篇案例：</p>
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="TqthX6CTlP"><p><a href="https://www.newvfx.com/topic/65389" rel="nofollow ugc">【Nuke抠像】使用keylight与keyer提取头发丝【合成实例】</a></p></blockquote>
<p><iframe loading="lazy" class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted" style="position: absolute; visibility: hidden;" title="《 【Nuke抠像】使用keylight与keyer提取头发丝【合成实例】 》—NewVFX" src="https://www.newvfx.com/topic/65389/embed#?secret=uNlGdVYDFG#?secret=TqthX6CTlP" data-secret="TqthX6CTlP" width="600" height="338" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe></p>
]]></content:encoded>
				
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							</item>
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				<title>韩十七 在版块 Nuke合成影视制作 中回复了话题 【Nuke灯光】Relight使用3D灯光为 2D图像重新布光</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/64502/#post-64503</link>
				<pubDate>Fri, 14 Jun 2019 10:28:06 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><strong>使用Relight来重新放置 2D图像流程</strong></p>
<p>十七提示：在Relight重新布光过程中，最重要的是图像中需要有Normal （法线）和 Point position（点位置）通道。</p>
<blockquote><p>如果是三维输出的图像，我们可以在Maya，Houdini的渲染器中增加这两个输出通道。</p>
<p>如果是使用摄影机拍摄的视频素材，我们可以通过<a href="https://www.newvfx.com/topic/54335#post-55497" rel="nofollow ugc">Cameratracker进行反求生成场景后生成点云</a>来获取场景的的Normal （法线）和 Point position（点位置）通道。</p></blockquote>
<p><a href="https://img.newvfx.com/j/2019/06/relight-light1.jpg" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/06/relight-light1.jpg" alt="" width="1016" height="575" /></a></p>
<p>1、从3D &gt; Lights菜单中，选择Relight添加节点到节点图中。</p>
<p>2、将其连接到节点的<str&hellip;<span class="activity-read-more" id="activity-read-more-35575"><a href="https://www.newvfx.com/topic/64502/#post-64503" rel="nofollow ugc">[查看更多]</a></span></p>
]]></content:encoded>
				
									<slash:comments>0</slash:comments>
				
							</item>
					<item>
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				<title>韩十七 在版块 Nuke合成影视制作 中发起了话题 【Nuke灯光】Relight使用3D灯光为 2D图像重新布光</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/64502</link>
				<pubDate>Fri, 14 Jun 2019 09:42:08 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>大家好，好久没有写作分享了，十七十分想念大家，今天要跟大家分享Relight（灯光重置），当然也可以叫后期补光吧。在拍摄中经常因为现场的一些问题布光不到位，在无法补拍的情况下还能挽救不？答案当然是肯定的啦～～下面我们来学习Relight。</p>
<p><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/06/BULBING-light.jpg" alt="" width="750" height="282" /></p>
<p>当今，计算机合成图像广泛应用于影视作品中。如何使计算机图像以假乱真一直是CGI艺术家追求的目标之一。由于计算机有限的计算能力，在三维渲染表现中，要达到接近真实的光照是效果是非常困难的，这就会使CGI图像在后期与真实环境合成的画面中显得突兀，即看上去有点假。</p>
<p>Relight 是一种后期合成时候所应用的补光技术 ,这里所说的补光不通过3D场景重新布置灯光，而是在后期软件中利用2D的图像素材，达到三维场景中的光照效果，因此是一种“2.5D”技&hellip;<span class="activity-read-more" id="activity-read-more-35572"><a href="https://www.newvfx.com/topic/64502" rel="nofollow ugc">[查看更多]</a></span></p>
]]></content:encoded>
				
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							</item>
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				<title>韩十七 发布了新的动态评论</title>
				<link>https://www.newvfx.com/activity/p/33543/#acomment-33548</link>
				<pubDate>Sun, 26 May 2019 04:33:33 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><span>用Nuke自带的keylight 也能达到非常好的效果的，毕竟也是好莱坞工业级的顶级抠像流程。</p>
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="7v2vHlOBBx"><p><a href="https://www.newvfx.com/topic/14662" rel="nofollow ugc">【Nuke抠像】怎样使用Nuke 中的 Keylight 抠像？（图文详解）</a></p></blockquote>
<p><iframe loading="lazy" class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted" style="position: absolute; visibility: hidden;" title="《 【Nuke抠像】怎样使用Nuke 中的 Keylight 抠像？（图文详解） 》—NewVFX" src="https://www.newvfx.com/topic/14662/embed#?secret=U8Xr35dWsY#?secret=7v2vHlOBBx" data-secret="7v2vHlOBBx" width="600" height="338" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe><br />
社区内也有VFX大神乔治开发的处理溢色插件：</p>
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="y53V7MRjNo"><p><a href="https://www.newvfx.com/35481.html" rel="nofollow ugc">nuke处理溢色插件ColorSuppress_1.0 百度云下载</a></p></blockquote>
<p><iframe loading="lazy" class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted"src="https://www.newvfx.com/35481.html/embed#?secret=y53V7MRjNo" data-secret="y53V7MRjNo" width="600" height="338" title="《nuke处理溢色插件ColorSuppress_1.0 百度云下载》—NewVFX社区" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe><br />
建议把Keylight，非常棒<br />
</span></p>
<ul></ul>
				<strong>回复于</strong> -
				<a href="https://www.newvfx.com/members/5278/" rel="nofollow ugc">Aries</a> 发了新动态 谁有killoutline这个插件？可以分享一下吗			]]></content:encoded>
				
				
							</item>
					<item>
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				<title>韩十七 发布了新的动态评论</title>
				<link>https://www.newvfx.com/activity/p/33252/#acomment-33254</link>
				<pubDate>Mon, 20 May 2019 23:55:27 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><span>可以把你节点图和视窗图发上来看下，抠图这种不要过度依赖于自动抠图，百分之九十时候都是使用Roto节点手工画的&#x1f604;。国内的很多蓝绿幕抠图的效率，远远不如手工抠图快，因为拍摄基本都有问题&#x1f601;。</span></p>
<ul></ul>
				<strong>回复于</strong> -
				<a href="https://www.newvfx.com/members/4580163901/" rel="nofollow ugc">176****7949</a> 发了新动态 <a href='https://www.newvfx.com/members/465/' rel="nofollow ugc">@465</a> 大佬，我抠图的时候有一边是有光边的，一边是有黑边，这种情况，应该怎么处理？			]]></content:encoded>
				
				
							</item>
					<item>
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				<title>韩十七 在版块 Nuke合成影视制作 中回复了话题 【Nuke理论】添加删除关键帧动画、动态连接动画参数详解</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/57598/#post-57865</link>
				<pubDate>Mon, 06 May 2019 10:48:35 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>用Nuke考虑的是最底层的分布式原理，和Ae在思维上有很大的差别 哈哈 用Nuke快速融入的关键是忘掉AE的操作，而只想思路。本人也是深受AE影响的一代～～ 不过现在都习惯了～～哈哈 非常喜欢Nuke的操作方式。简单明了～～步骤更细致。</p>
]]></content:encoded>
				
									<slash:comments>0</slash:comments>
				
							</item>
					<item>
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				<title>韩十七 发布了新的动态评论</title>
				<link>https://www.newvfx.com/activity/p/32337/#acomment-32348</link>
				<pubDate>Sun, 05 May 2019 22:48:14 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><span>社区的下载里面，有绿幕素材，反求素材，合成素材都有～～</span></p>
<ul></ul>
				<strong>回复于</strong> -
				<a href="https://www.newvfx.com/members/xgbd123/" rel="nofollow ugc">小个板凳</a> 发了新动态 有没有人有nuke的素材啊 可以给我一些吗？谢谢各位了			]]></content:encoded>
				
				
							</item>
					<item>
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				<title>韩十七 在版块 Nuke合成影视制作 中回复了话题 【数字图形理论】理解通道和层的概念 【Nuke通道Shuffle详解】</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/57128/#post-57171</link>
				<pubDate>Sun, 28 Apr 2019 07:00:02 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>这篇技术贴非常到位，把通道的概念以及通道数据流的链路讲得非常清楚，刚裁了张图作为延伸总结，算作学习记录&#x1f4d3;。通道的数据流通过程图，可以这样来理解&#x1f438;：</p>
<p><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/04/nuke-tongdao-shuffle.jpg" alt="" width="750" height="605" /></p>
<p>好啦&#x1f624;十七来收个尾，几位小伙伴儿经过两天&#x1f250;&#xfe0f;协同翻译兼操作实践论证，再用中文二次创作梳理的技术文就到这里啦（Original Test From：SphereVFX），如有疑问&#x2753;可以跟帖留言&#x2709;&#xfe0f;，会尽快回复你的。点击<a href="https://www.newvfx.com/forum/11324" rel="nofollow ugc">Nuke合成社区</a>并订阅可以查看更多精彩教程哦。</p>
<p>如果喜欢NewVFX社区的帖子，请关注NewVFX社区公众号，并将本帖推荐给你的朋友哦～</p>
<blockquote><p>本帖未经允许不得转载，转载请注明出处并保留在本站的完整链接，谢谢^_^</p></blockquote>
]]></content:encoded>
				
									<slash:comments>0</slash:comments>
				
							</item>
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				<title>韩十七 发布了新的动态评论</title>
				<link>https://www.newvfx.com/activity/p/31882/#acomment-31894</link>
				<pubDate>Sun, 28 Apr 2019 06:44:17 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><span>赞一个&#x1f44d;</span></p>
<ul></ul>
				<strong>回复于</strong> -
							]]></content:encoded>
				
				
							</item>
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				<title>韩十七 在版块 Nuke合成影视制作 中回复了话题 【Nuke理论】NukeX核心概念及节点合成工作流程</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/57116/#post-57123</link>
				<pubDate>Sat, 27 Apr 2019 08:19:13 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><strong>渲染农场（Render Farm）和帧服务器</strong></p>
<p>Nuke支持所有第三方和专有的分布式集群渲染软件。 可快速将NukeX与第三方的集群系统集成，渲染任务可以分发给网络上所有Nuke或NukeX节点，并跨平台渲染。（支持基于Windows、Mac、Linux的节点）</p>
<blockquote><p><a href="https://www.newvfx.com/topic/37209" rel="nofollow ugc">使用Deadline组建分布式集群渲染农场 Nukex,Houdini渲染设置详解</a></p></blockquote>
<p><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/04/Nuke-renderfarm.jpg" alt="" width="750" height="344" /></p>
<p>Nuke Studio 自身也有 Frame Server，也可以添加外部渲染节点以更快地处理渲染。</p>
<p>好啦&#x1f624;十七梳理的初识Nuke就到这里啦（Original Test From：SphereVFX），如有疑问&#x2753;可以跟帖留言&#x2709;&#xfe0f;，会尽快回复你的。点击<a href="https://www.newvfx.com/forum/11324" rel="nofollow ugc">Nuke合成社区</a>并订阅可以查看更多精彩教程哦。</p>
<p>如果喜欢N&hellip;<span class="activity-read-more" id="activity-read-more-31847"><a href="https://www.newvfx.com/topic/57116/#post-57123" rel="nofollow ugc">[查看更多]</a></span></p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>韩十七 在版块 Nuke合成影视制作 中回复了话题 【Nuke理论】NukeX核心概念及节点合成工作流程</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/57116/#post-57121</link>
				<pubDate>Sat, 27 Apr 2019 08:06:49 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><strong>纯3D合成（2D，3D无缝合成）</strong></p>
<p>许多数字合成系统支持二维工作流程，引入第三方插件或三维支持。 相比之下，Nuke产品提供了强大完整的3D（三维）工作空间，可在原生合成系统内创建、渲染由多边形模型，卡片（图像纹理平面），摄影机，灯光和纹理组成的复杂场景。具备更高的效率，更简洁的操作环境。</p>
<p><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/04/V-Ray-for-NUKE-beginner-tutorial-Lighting.jpg" alt="" width="750" height="305" /></p>
<p>3D工作空间有无数的用途，其中最简单的就是将平面场景投射到三维空间中（<a href="https://www.newvfx.com/topic/55152" rel="noopener" rel="nofollow ugc">Project3d</a>）。 这些场景是2D图像平面排列成曲面形状，然后通过Nuke内的摄相机拍摄并渲染出来，给人一种无缝环境的幻觉。</p>
<blockquote><p><a href="https://www.newvfx.com/topic/58209" rel="noopener" rel="nofollow ugc">【Nuke3D】 3D场景合成场景搭建步骤与功能详解（一）</a></p></blockquote>
<blockquote><p><a href="https://www.newvfx.com/topic/58236" rel="nofollow ugc">【Nuke 3D】Viewer使用3D查看器及三维环境中的操作技巧详解</a></p></blockquote>
]]></content:encoded>
				
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				<title>韩十七 在版块 Nuke合成影视制作 中回复了话题 【Nuke理论】NukeX核心概念及节点合成工作流程</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/57116/#post-57119</link>
				<pubDate>Sat, 27 Apr 2019 07:43:14 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><strong>8Bit, 16Bit, 和32-Bit（位）图像处理</strong></p>
<p>许多数字合成系统，尤其视频工作站系统，经过大量优化压缩仅处理8位元素（即每个通道具有256个强度值的图像）。</p>
<p>而从诞生就作为电影流程处理工具的Nuke，图像质量是最重要的，Nuke仅支持每通道32位（最高数据级别）元素的处理（具有较低位深度的元素在导入时被转换为每通道32位）。 </p>
<p>32位精度，使所有节点在计算中提供更丰富精确的颜色分级和浮点精度。这意味着Nuke可以执行所有操作：从增加伽玛到变换。因此，Nuke相比低位深度系统具有更高的精度。</p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>韩十七 在版块 Nuke合成影视制作 中回复了话题 【Nuke理论】NukeX核心概念及节点合成工作流程</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/57116/#post-57118</link>
				<pubDate>Sat, 27 Apr 2019 07:20:29 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><strong>完全基于通道进行合成</strong></p>
<p>Nuke可以将每个节点的输出分配为新通道，并传递给下一个节点。在需要使用特定通道（例如：对头发进行颜色校正）时，只需从下方的颜色校正节点中选择包含遮罩的通道即可。</p>
<blockquote><p><a href="https://www.newvfx.com/topic/57128" rel="noopener" rel="nofollow ugc">【数字图形理论】理解通道和层的概念 【Nuke通道Shuffle详解】</a></p></blockquote>
<p>Nuke支持多达1023个通道的图像数据。当合成使用CG渲染的元素时，就会凸显出Nuke强大的通道合成能力，尤其是使用OpenEXR格式渲染的三维图形，更能体现通道合成高效，简要的特点。</p>
<p><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/04/page95image40027360.jpg" alt="" wi&hellip;</blockquote/><span class="activity-read-more" id="activity-read-more-31844"><a href="https://www.newvfx.com/topic/57116/#post-57118" rel="nofollow ugc">[查看更多]</a></span></p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>韩十七 在版块 Nuke合成影视制作 中发起了话题 【Nuke理论】NukeX核心概念及节点合成工作流程</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/57116</link>
				<pubDate>Sat, 27 Apr 2019 06:36:21 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>Nuke使用独立分辨率，并具有广泛的通道支持，其具备强大的图像处理工具和丰富的3D合成环境。 本文主要介绍学习Nuke前必备的概念。</p>
<p><strong>Nuke工作流程</strong></p>
<p>Nuke是一套节点合成软件，通过连接功能节点组成图形通道运算网络。 基于节点的合成（Compositing）环境流程，可以在其中连接多种功能节点来读取，处理和操作图像。</p>
<p><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/04/Nuke-compositing-systems01.jpg" alt="" width="750" height="696" /></p>
<p>可以在文本编辑器中打开Nuke comp文件，并显示操作流程的顺序命令，这些命令在渲染输出时会被编译执行。（所以Nuke本身具备非常开放的开发功能，如果你懂代码，甚至可以自己编写插件，处理流程，非常的方便）</p>
<p><a href="https://img.newvfx.com/j/2019/04/page94image40244512.jpg" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/04/page94image40244512.jpg" alt="" width="943" height="723" /></a></p>
<p>在上图中，可以看到一个&hellip;<span class="activity-read-more" id="activity-read-more-31842"><a href="https://www.newvfx.com/topic/57116" rel="nofollow ugc">[查看更多]</a></span></p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>韩十七 在版块 Nuke合成影视制作 中发起了话题 NukeX支持的视频格式与文件格式大全｜Nuke导入导出格式详解</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/57021</link>
				<pubDate>Thu, 25 Apr 2019 13:50:19 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><strong>提示：</strong>导入和导出文件时，遇到问题可以参照这张图表，能解决不少问题。</p>
<blockquote><p>使用“读取 <strong>read</strong>”节点（“图像 <b>Image &gt;</b>,”&gt;“读取 <b>Read</b>”）导入图像时，Nuke会分析文件的内容以确定格式。文件扩展名不用于确定文件格式，这样可以灵活地在生产环境中使用命名规则。</p></blockquote>
<p><strong>不管是哪种格式，Nuke都会将导入的图像序列转换为原生的32位线性RGB色彩空间。</strong></p>
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="l0wC0M8Z0R"><p><a href="https://www.newvfx.com/topic/21109" rel="nofollow ugc">Nuke中常用的通道与通道名、简称、中文名及用途</a></p></blockquote>
<p><iframe loading="lazy" class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted" style="position: absolute; visibility: hidden;" title="《 Nuke中常用的通道与通道名、简称、中文名及用途 》—NewVFX" src="https://www.newvfx.com/topic/21109/embed#?secret=evYoaOwxFk#?secret=l0wC0M8Z0R" data-secret="l0wC0M8Z0R" width="600" height="338" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe></p>
<blockquote><p>从Nuke（图像 <b>Image</b>&gt;写入 <b>Write</b>）渲染输出图像序列时，可以用文件扩展名指定格式。</p></blockquote>
<p><strong>ReadGeo</strong>节点（<strong>3D&gt;Geometry&gt; ReadGeo</strong>），可从Alembic，FBX或OBJ文件导入和导出几何对象。</p>
<p><strong>WriteGeo</strong>节点（<strong>3D&gt; Geomet&hellip;</strong><span class="activity-read-more" id="activity-read-more-31768"><a href="https://www.newvfx.com/topic/57021" rel="nofollow ugc">[查看更多]</a></span></p>
]]></content:encoded>
				
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							</item>
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				<title>韩十七 在版块 Nuke合成影视制作 中发起了话题 Nuke快捷键大全｜NukeX常用快捷键与完整快捷键速查表</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/57020</link>
				<pubDate>Thu, 25 Apr 2019 13:12:56 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><strong>NukeX常用快捷键</strong></p>
<blockquote><p>Tab：三维视图二维视图的切换；快速搜索滤镜、节点；</p></blockquote>
<blockquote><p>Q：查看节点导入的位置；</p></blockquote>
<blockquote><p>O：控制手柄的显示隐藏；</p></blockquote>
<blockquote><p>Alt+S:最大化界面；</p></blockquote>
<blockquote><p>Ctrl+D：断开上游的链接；</p></blockquote>
<blockquote><p>Alt+C:复制节点；</p></blockquote>
<blockquote><p>Ctrl+Shift+X:提取节点；</p></blockquote>
<blockquote><p>Shift+X:换位节点；</p></blockquote>
<blockquote><p>Alt+G：跳到指定帧；</p></blockquote>
<blockquote><p>Ctrl+G：成组；</p></blockquote>
<blockquote><p>Ctrl+Alt+G：打开组；</p></blockquote>
<blockquote><p>L:播放；</p></blockquote>
<blockquote><p>J:倒放；</p></blockquote>
<blockquote><p>K：停止播放；</p></blockquote>
<blockquote><p>N：改变节点名字；</p></blockquote>
<blockquote><p>← →:跳一帧；</p></blockquote>
<blockquote><p>Home：跳到开始帧；</p></blockquote>
<blockquote><p>End：跳到结束帧；</p></blockquote>
<blockquote><p>Ctrl+左键：定义时间线上的播放区域；</p></blockquote>
<blockquote><p>中键+工具栏：添加上一次添加的节点；</p></blockquote>
<blockquote><p>F12：清空缓存；</p></blockquote>
<p><blockquo&hellip;<span class="activity-read-more" id="activity-read-more-31767"><a href="https://www.newvfx.com/topic/57020" rel="nofollow ugc">[查看更多]</a></span></p>
]]></content:encoded>
				
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							</item>
					<item>
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				<title>韩十七 发布了新的动态评论</title>
				<link>https://www.newvfx.com/activity/p/31757/#acomment-31761</link>
				<pubDate>Thu, 25 Apr 2019 10:41:50 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><span>建议参看下这篇例子，估计会有帮助<br />
<a href="https://www.newvfx.com/topic/35972" rel="nofollow ugc">https://www.newvfx.com/topic/35972</a></span></p>
<ul></ul>
				<strong>回复于</strong> -
				<a href="https://www.newvfx.com/members/10384w/" rel="nofollow ugc">10384</a> 发了新动态 头发丝抠不出来，是做假边，还是怎么办			]]></content:encoded>
				
				
							</item>
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				<title>韩十七 在版块 Nuke合成影视制作 中回复了话题 【Nuke抠像】使用Keylight抠像的方法和技巧 - 基础抠像</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/24433/#post-56965</link>
				<pubDate>Wed, 24 Apr 2019 13:54:27 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>绿幕，蓝幕抠像的素材都在这里啦，都是非常精品的好莱坞训练素材：</p>
<blockquote><p><a href="https://www.newvfx.com/screen" rel="nofollow ugc">绿幕抠像素材下载</a></p></blockquote>
]]></content:encoded>
				
									<slash:comments>0</slash:comments>
				
							</item>
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				<title>韩十七 发布了新的动态评论</title>
				<link>https://www.newvfx.com/activity/p/29545/#acomment-30641</link>
				<pubDate>Sun, 07 Apr 2019 08:31:26 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><span>关注“NewVFX社区”微信公众号，通过微信公众号可以直接找到社区。</span></p>
<ul></ul>
				<strong>回复于</strong> -
				<a href="https://www.newvfx.com/members/5044/" rel="nofollow ugc">翼手</a> 发了新动态 <a href='https://www.newvfx.com/members/465/' rel="nofollow ugc">@465</a> 我是一个新手教教我好不好&#x263a;&#x263a;			]]></content:encoded>
				
				
							</item>
					<item>
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				<title>韩十七 发布了新的动态评论</title>
				<link>https://www.newvfx.com/activity/p/29545/#acomment-30640</link>
				<pubDate>Sun, 07 Apr 2019 08:28:02 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><span>抱歉，现在才看见，社区可以收藏的，使用浏览器自带的收藏功能就好。你说的溢色问题，可以截图看下吗？</span></p>
<ul></ul>
				<strong>回复于</strong> -
				<a href="https://www.newvfx.com/members/5044/" rel="nofollow ugc">翼手</a> 发了新动态 <a href='https://www.newvfx.com/members/465/' rel="nofollow ugc">@465</a> 我是一个新手教教我好不好&#x263a;&#x263a;			]]></content:encoded>
				
				
							</item>
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				<title>韩十七 在版块 Nuke合成影视制作 中回复了话题 【Nuke合成】CameraTracker节点参数及用途详解（图文）</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/54335/#post-55508</link>
				<pubDate>Thu, 21 Mar 2019 02:58:43 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>步骤13——</p>
<p><b>计算镜头畸变</b></p>
<p>默认情况下，我们添加到3D场景中的任何CG元素都是没有镜头畸变的。因此，当我们将CG元素与2D素材合成时，会发现它们不匹配，看上去不像是同一个相机拍摄的。这种情况下，我们需要解决镜头畸变问题：</p>
<p>使用CameraTracker计算2D素材的镜头畸变，并生成一个LensDistortion节点，用这个节点对CG素材应用相同的镜头畸变。</p>
<p>使用CameraTracker计算2D素材的镜头畸变，并生成一个LensDistortion节点，用这个节点校正2D素材的镜头畸变以匹配CG元素。</p>
<p>直接使用CameraTracker计算并校正2D素材的镜头畸变，以匹配CG元素。</p>
<ul>
<li><b>注意：</b>上面提出的这三种方案的前提都是假设解算前将<b>LensDistortion</b>设置为<b>Unkno&hellip;</b></li>
</ul>
<p><span class="activity-read-more" id="activity-read-more-29716"><a href="https://www.newvfx.com/topic/54335/#post-55508" rel="nofollow ugc">[查看更多]</a></span></p>
]]></content:encoded>
				
									<slash:comments>0</slash:comments>
				
							</item>
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				<title>韩十七 在版块 Nuke合成影视制作 中回复了话题 【Nuke合成】CameraTracker节点参数及用途详解（图文）</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/54335/#post-55507</link>
				<pubDate>Thu, 21 Mar 2019 02:57:08 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>步骤12——</p>
<p><b>在场景中放置物体</b></p>
<p>我们可以使用摄像机和点云将几何体添加到场景中。 我们也可以手动添加物体，但将它们放置在摄像机视野内所需的位置上可能会比较耗时。 CameraTracker为我们提供了自动创建功能，帮助我们实现想要的结果。</p>
<p>1. 在2D视图中，选择平面上的点放置几何体，比如将卡片放在垂直或水平面上。</p>
<blockquote><p><b>小提示：</b>使用2D视窗和3D点云划像有助于定位潜在点。</p></blockquote>
<p>2. 框选需要的点，或按住Shift点击单独的点。</p>
<p>3. 在2D视窗中右键选中的点，然后选择Create菜单显示可用的几何体。</p>
<p>4. 使用所有选中点的平均位置将几何体放置在场景中。</p>
<p>下图显示的是使用垂直和水平面上的点在场景中放置了两张卡片。</p>
<p><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/03/ct2_create_geo1.jpg" alt="" width="590" height="397" /></p>
]]></content:encoded>
				
									<slash:comments>0</slash:comments>
				
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