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	<title>NewVFX | Hiの冰海豚 | 动态</title>
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	<description>Hiの冰海豚的动态信息</description>
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				<title>Hiの冰海豚 发布了新的动态评论</title>
				<link>https://www.newvfx.com/activity/p/111360/#acomment-111363</link>
				<pubDate>Fri, 06 Jan 2023 07:51:38 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><span>Houdini的体系确实太过于庞大，以至于维护起来困难，我想陆续会更新起来的。</span></p>
<ul></ul>
				<strong>回复于</strong> -
				<a href="https://www.newvfx.com/members/98929805/" rel="nofollow ugc">晓龙</a> 发了新动态 第一次来社区很喜欢这里
有大佬能把houdini文档 更新嘛
真希望可以活跃起来houdini			]]></content:encoded>
				
				
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				<title>Hiの冰海豚 发布了新的动态评论</title>
				<link>https://www.newvfx.com/activity/p/71031/#acomment-71034</link>
				<pubDate>Sat, 27 Nov 2021 13:02:40 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><span>你用多个软件可能也是为了更改命名格式（VFX.01.jpg&#8230;）。图片命名格式可以通过MAYA自带的那个Fcheck（图标有点像摄像机的）软件来转换下，先用这个软件打开序列，也就是打开动画，然后再导出动画，命名格式：名称. （注意，名称后面一定要有&#8221;.&#8221; ）例如：XX.</span></p>
<ul></ul>
				<strong>回复于</strong> -
				<a href="https://www.newvfx.com/members/wangzhen/" rel="nofollow ugc">上了弦的弩</a> 发了新动态 问一下 老师们！
导入maya里的序列图像，勾选了使用序列帧。可就是不能播放 不能用？使用的竖屏9/16的
而且换了好几个软件导出为序列帧，可一进maya就不能用？啥情况大神们			]]></content:encoded>
				
				
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中发起了话题 【Houdini 拓补】使用Topo Transfer修复不完整的模型</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/81739</link>
				<pubDate>Wed, 17 Mar 2021 06:46:23 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>大家好，我们继续分享另外一种模型拓补的方法：拓补传递。通过扫描建模得到的模型，因为拍摄场景限制、布光设置等各方面存在问题，导致最终生成的模型有缺陷甚至不完整都是比较常见的事。尤其是针对人物面部模型的拓补过程中，我们换种思路来进行思考：</p>
<p><a href="https://img.newvfx.com/j/2021/03/topotransfer_SourceTargetResult.jpeg" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2021/03/topotransfer_SourceTargetResult-750x403.jpeg" alt="" width="750" height="403" /></a></p>
<p>1、所有人都有眼睛、鼻子、耳朵、嘴巴等物件，人和人之间的差异在哪里呢？主要是在于每个物件的大小、尺寸、与位置不一样。</p>
<p>2、就像公共 DNA 同样的原理，使用一个标准人的模型，将扫描建模的关键位置信息传递给标准模型，使得标准模型的各个部件变形到扫描模型的位置，最终生成一个与扫描模型相同尺寸、位置、特征的模型。</p>
<p>通过这样的方式，即能完成模型的修复，还能同时完成模型拓补，可以得到更高的工作效率。</p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中发起了话题 【Houdini 拓补】 Topobuild 节点的快捷键及操作方法详解</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/81632</link>
				<pubDate>Wed, 17 Mar 2021 02:26:33 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>大家好，在上一篇内容中分享了使用 Houdini 进行拓扑的流程，本想把 TopoBuild 节点的使用方法一并写下来，突然发现 TopoBuild 节点的功能用法非常多，都写在一起容易混淆，而且篇幅过长，因此将 Topo 节点的用法单独写一篇。这篇目的非常明确，TopoBuild 节点的操作命令详解，许多时候发现，Houdini 的一个节点的功能，就相当于一个软件，Houdini 是无数软件的合体，还能自己使用 VEX 或者 C 语言在内部写软件，非常强大。</p>
<p><a href="https://img.newvfx.com/j/2021/03/Houdini-TopoBuild-3.jpg" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2021/03/Houdini-TopoBuild-3.jpg" alt="" width="872" height="493" /></a></p>
<p>下面我们开始 Topobuild 的内容：</p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中发起了话题 【Houdini 拓补】对扫描模型进行拓补 Topo的方法流程</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/81621</link>
				<pubDate>Wed, 17 Mar 2021 01:32:30 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>大家好，今天给大家分享使用 Houdini 进行模型拓补，这是三维制作中经常用到技术，尤其是针对 Zbrush 雕刻的模型还有扫描建模所得到的模型，重新拓扑是将高分辨率模型转换成可以用于动画的较小模型的过程。一般而言在动画以及动力学模拟中，使用四边形结构能得到更快的模拟速度，也能避免许多导致“穿插”的问题。</p>
<p><a href="https://img.newvfx.com/j/2021/03/HoudiniRetopologyGuide.jpg" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2021/03/HoudiniRetopologyGuide.jpg" alt="" width="750" height="422" /></a></p>
<p>那就是重新拓扑的用处：</p>
<p>1、通过拓扑，我们可以获得了<b>更有效的3D表面</b>，更适合绘画和制作动画（无论是电影还是视频游戏）。2、UV解开低多边形模型比具有许多多边形的模型更容易。</p>
<p>尤其是通过扫描建模创建的模型，一般为三角面结构，我们需要将其转换为四边形面，这样更适合模拟、动画。Houdini 中本身就有非常优良的模型拓补工具，以及模型 Topo 传递工具</p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中回复了话题 Houdini常见问题及用法记录【Houdini日志】</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/17645#post-80384</link>
				<pubDate>Fri, 05 Feb 2021 02:23:10 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>图片不是看得很清楚，下次可以将这个编辑器切换到文本，直接贴代码上方便测试。可以用这种写法测试下，看了一篇其他得文章，可以定义 boundingbox Group 的值为0-10，另外新式的 Boundingbox 函数写法可以尝试下：</p>
<p>Bounding box<br />
<code>$BBX</code>, <code>$BBY</code>, <code>$BBZ</code><br />
<code>relbbox(0,@P).x</code>, <code>relbbox(0,@P).y</code>, <code>relbbox(0,@P).z</code></p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中回复了话题 【Houdini 渲染】使用 Mantra 渲染输出 Cryptomatte的方法详解</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/78923#post-79277</link>
				<pubDate>Tue, 05 Jan 2021 05:00:40 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>本篇教程分享里面的内容有两种方法：1、自动化的按照 Geo 名字或材质来划分；2、按照自定义方式进行划分。如果一个整体的模型而且使用了完全相同的材质，那就使用自定义划分。</p>
<p>或者已经知道后期需要调整哪一部分的情况下，可以暂时通过拆分 Geo 或者给某个部分添加不同的材质来得到 Cryptomatte，理论上一个完整的模型只有一个色彩 id 无法分离，建议拆分或者自定义划分。</p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中回复了话题 【Houdini 渲染】使用 Mantra 渲染输出 Cryptomatte的方法详解</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/78923#post-79272</link>
				<pubDate>Tue, 05 Jan 2021 03:53:53 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>有问题可以在这回复就可以的，也可以发私信的</p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中回复了话题 【Houdini 渲染】使用 Mantra 渲染输出 Cryptomatte的方法详解</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/78923#post-78925</link>
				<pubDate>Wed, 30 Dec 2020 08:11:45 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><strong>使用Mantra输出Cryptomatte</strong></p>
<p>1、选择Mantra ROP。</p>
<p>2、单击 Image（图像)&gt; Cryptomatte选项卡。</p>
<p>3、通过单击“ Cryptomatte图层”+旁边的添加一个图层。</p>
<p>4、选择要从中生成ID的属性。您可以使用下拉菜单选择内置属性，Material Name或Object Name。</p>
<p><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2020/12/Houdini-Mantra-cryptomatte02.jpg" alt="" width="509" height="369" /></p>
<blockquote><p>海豚详解：<br />
<strong>Material</strong>：根据不同得材质，自动为 不同材质物体分配一个色彩，作为 cryptomatte的 id，这种情况适合一个物体上，不同部件使用了不同材质的情况。比如一个电脑，每个部分使用了不同材质，就可选择 material 作为 id，方便后期单独提取某个部件调色等操作。</p>
<p><strong>Material Name</strong>：根据物体名称，自动使用不同物体名称，&hellip;</p></blockquote>
<p><span class="activity-read-more" id="activity-read-more-67116"><a href="https://www.newvfx.com/topic/78923#post-78925" rel="nofollow ugc">[查看更多]</a></span></p>
]]></content:encoded>
				
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							</item>
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中发起了话题 【Houdini 渲染】使用 Mantra 渲染输出 Cryptomatte的方法详解</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/78923</link>
				<pubDate>Wed, 30 Dec 2020 07:35:19 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>Cryptomatte是一种多通道图像，通常为EXR格式，用于存储ID和像素覆盖率对，以及用于存储每个ID的原始名称（可以是材料名称或对象名称，也可以是您选择的任意用户属性）的其他元数据。比如按照不同三维物体的名称、材质分配不同得色彩，最终输出后，可在 Nuke等合成软件中按照色彩进行提取。</p>
<p><a href="https://img.newvfx.com/j/2020/12/Houdini-Mantra-cryptomatte01.jpg" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2020/12/Houdini-Mantra-cryptomatte01.jpg" alt="" width="1459" height="576" /></a></p>
<p>关于 Cryptomatte 的用法以及原理以及在 Nuke 中提取遮罩调色的方法社区内有一篇非常详尽的教程：</p>
<blockquote><p><a href="https://www.newvfx.com/topic/78507" rel="nofollow ugc">【Nuke合成】CryptoMatte的起源以及功能用法详解【图文实例】</a></p></blockquote>
<p>今天我们主要学习如何在 Houdini 中使用 Mantra 渲染器输出 Cryptomatte：</p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中回复了话题 【Houidini渲染】使用NVDIA Optix加速渲染光子渲染</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/78551#post-78828</link>
				<pubDate>Thu, 17 Dec 2020 01:29:25 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>目前 Nvdia Optix 加速仅仅支持 Windows、Linux 系统。</p>
<p>1、需要击菜单栏的：render，然后点击“Download NVIDIA OptiX Denoiser”</p>
<p><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2020/12/unnamed.jpg" alt="" width="338" height="329" /></p>
<p>2、在Houdini左下角可以看到进度。安装完成后重启Houdini，才能生效。</p>
]]></content:encoded>
				
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							</item>
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中回复了话题 【Houidini渲染】使用NVDIA Optix加速渲染光子渲染</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/78551#post-78673</link>
				<pubDate>Thu, 19 Nov 2020 07:40:42 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>第五步、使用 Nvidia Optix 渲染。为了加快渲染速度，将 Mantra 的sampling 中 Noise 调节为0.5,当噪点加大后会降低计算机的渲染需求，能提高渲染速度。</p>
<p>同时在mantra 的 out 下拉菜单上选择：Nvidia Optix Denoise，同时需要在 Render View 上点击 Denoise 按钮。再次渲染：6秒，速度提升了数倍。</p>
<p><a href="https://img.newvfx.com/j/2020/11/Houdini-Acoustic-nvdia-optix-render05.jpg" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2020/11/Houdini-Acoustic-nvdia-optix-render05.jpg" alt="" width="815" height="669" /></a></p>
<p><a href="https://img.newvfx.com/j/2020/11/Houdini-Acoustic-nvdia-optix-render02.png" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2020/11/Houdini-Acoustic-nvdia-optix-render02.png" alt="" width="905" height="66" /></a></p>
<p>再来看看画质，放大看细节以及全景，都非常可用，当然如果你还想快：可以继续加大 Noise&#x1f604;</p>
<p><a href="https://img.newvfx.com/j/2020/11/Houdini-Acoustic-nvdia-optix-render04.png" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2020/11/Houdini-Acoustic-nvdia-optix-render04.png" alt="" width="971" height="352" /></a></p>
<p><a href="https://img.newvf&hellip;</a rel="nofollow ugc"></a><span class="activity-read-more" id="activity-read-more-66695"><a href="https://www.newvfx.com/topic/78551#post-78673" rel="nofollow ugc">[查看更多]</a></span></p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中回复了话题 【Houidini渲染】使用NVDIA Optix加速渲染光子渲染</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/78551#post-78656</link>
				<pubDate>Thu, 19 Nov 2020 06:36:17 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>第二步、在环境中添加 light 灯光，并添加 indirectlight 节点用于计算光子穿透过物体产生的折射（聚光、散光），这通常是比较耗费计算资源以及计算时间的。</p>
<p><a href="https://img.newvfx.com/j/2020/11/share-export01.jpg" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2020/11/share-export01.jpg" alt="" width="1207" height="404" /></a></p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中发起了话题 【Houidini渲染】使用NVDIA Optix加速渲染光子渲染</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/78551</link>
				<pubDate>Wed, 04 Nov 2020 12:12:39 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>大家好，许久没有上来写内容，渲染是VFX永远的话题。一直用Mac系统，这几天在Win上测试一个光照场景，看到Render菜单里的Nvdia Optix Denoise，带着好奇心点击了Download。经过测试后，发现能让渲染速度提升几倍，其原理有点像Redshift有偏渲染器，画质保持不错的情况下，降低采样计算，极大提升渲染效率，今天就通过一个对光照比较敏感的光子场景环境来学习如何使用Nvdia Optix渲染加速，对于新手也可以学习下非常容易出效果的光子渲染光照环境。</p>
<p><a href="https://img.newvfx.com/j/2020/11/Houdini-Acoustic-nvdia-optix-render01.png" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2020/11/Houdini-Acoustic-nvdia-optix-render01.png" alt="" width="885" height="408" /></a></p>
<p>充分发挥软件自身的功能，省去安装维护其他渲染器的投入，既轻便省事，还省钱(*^&hellip;<span class="activity-read-more" id="activity-read-more-66577"><a href="https://www.newvfx.com/topic/78551" rel="nofollow ugc">[查看更多]</a></span></p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>Hiの冰海豚 发布了新的动态评论</title>
				<link>https://www.newvfx.com/activity/p/61101/#acomment-61104</link>
				<pubDate>Tue, 18 Feb 2020 03:48:58 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><span>在文档中心：可以在线查看，也可以通过节点名在线搜索～～，下载后估计更难查找了。</span></p>
<ul></ul>
				<strong>回复于</strong> -
				<a href="https://www.newvfx.com/members/zkklzdk008/" rel="nofollow ugc">花园湾</a> 发了新动态 Houdini 中文手册如何 下载？			]]></content:encoded>
				
				
							</item>
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中回复了话题 【Houdini 插件】程序化羽毛和翅膀建模工具（可下载）</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/29365#post-70307</link>
				<pubDate>Sun, 08 Dec 2019 10:01:22 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>刚刚在 Houdini15 Houdini17.5中都测试了一遍，没有发现您说的这个问题，都能非常快速的创建模型并进行变形~~</p>
<p><a href="https://img.newvfx.com/j/2019/12/Houdini-feather01.jpg" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/12/Houdini-feather01.jpg" alt="" width="1029" height="631" /></a></p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>Hiの冰海豚 在 NewVFX发布了珍藏版材质包 &#124; 通用高精度材质 &#124; Matrial,</title>
				<link>https://www.newvfx.com/?p=69886</link>
				<pubDate>Tue, 26 Nov 2019 04:26:06 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>Houdini Mat 官方材质包| C4D,Maya 通用高精度材质</p>
<p>2k高质量Tiff格式贴图</p>
<p>高质量正方形贴图，上手直接使用</p>
<p>三维模型贴图、平面设计、影视动画渲染中均可使用 <img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/11/concrete001_diffuse-1.jpg" /></p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中回复了话题 【Houdini 插件】程序化羽毛和翅膀建模工具（可下载）</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/29365#post-69882</link>
				<pubDate>Mon, 25 Nov 2019 16:30:25 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>这个插件是免费的额~~，直接点击即可下载的~~</p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中回复了话题 Houdini安装和管理数字资产HDA、OTL,方法详解</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/69738#post-69793</link>
				<pubDate>Fri, 22 Nov 2019 11:02:36 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><strong>一、Houdini默认加载HDA、OTL的方式</strong></p>
<p>Houdini将从其找到的任何库文件中加载资产，<strong><em>HOUDINIPATH/otl</em></strong>并使其随Houdini附带的“factory（工厂）”节点一起提供给用户。</p>
<p>1、你可以将HDA存储到 <em>$JOB/hda</em> 目录下，这样当Houdini启动的时候，便会自动加载HDA。</p>
<p>2、针对大型影视公司，可以将HDA、OTL存储于内部网络中央共享服务器上，确保所有制作人都有权限访问目录中$HOUDINI_PATH即可。</p>
<p>在共享项目文件的路径（例&hellip;<span class="activity-read-more" id="activity-read-more-58443"><a href="https://www.newvfx.com/topic/69738#post-69793" rel="nofollow ugc">[查看更多]</a></span></p>
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中发起了话题 Houdini安装和管理数字资产HDA、OTL,方法详解</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/69738</link>
				<pubDate>Thu, 21 Nov 2019 06:10:24 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>大家好，我是小海豚Houdini作为最先进的三维制作系统，受到越来越多人的青睐，许多社区里的用户也开始使用Houdini，社区里早在几年前也分享了一些Houdini的数字资产：程序化羽毛制作，程序化雪花&#x2744;制作等~~，看到Houdini如此神奇的一面，轻松就能做出惊人的效果，许多用户也下载来使用。然而，下载后又遇到许多问题，我们今天就针对如何使用、创建、保存、Houdini的数字资产进行学习。</p>
<p><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/11/Houdini-OTl01.jpg" alt="" width="750" height="390" /></p>
<p><strong>OTL，HDA是什么？有什么作用呢？</strong></p>
<p><strong>OTL</strong>是制作网络的集合体，将操作流程（节点网络）打包成一个完整的包文件，方便存储、交换制作工程，并可以复用。 节点网络是制作人的思路流程，我们可以使用Houdini工程来进行存储，但为了更方便存储、调用或者转移到其他兼容OTL的平台（Maya、C4d，3Dm&hellip;<span class="activity-read-more" id="activity-read-more-42009"><a href="https://www.newvfx.com/topic/69738" rel="nofollow ugc">[查看更多]</a></span></p>
]]></content:encoded>
				
									<slash:comments>0</slash:comments>
				
							</item>
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				<title>Hiの冰海豚 发布了新的动态评论</title>
				<link>https://www.newvfx.com/activity/p/39882/#acomment-39907</link>
				<pubDate>Sun, 22 Sep 2019 12:01:01 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><span>好的，改天我对材质部分进行一个补充～～</span></p>
<ul></ul>
				<strong>回复于</strong> -
				<a href="https://www.newvfx.com/members/1355972555/" rel="nofollow ugc">爱吃糖的大脸熊</a> 发了新动态 求houdini17渲染节点参数翻译			]]></content:encoded>
				
				
							</item>
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				<title>Hiの冰海豚 发布了新的动态评论</title>
				<link>https://www.newvfx.com/activity/p/39882/#acomment-39884</link>
				<pubDate>Sat, 21 Sep 2019 16:05:29 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><span>这些软件太庞大了，光Houdini的一个渲染模组，复杂程度与量都可能要顶几个Photoshop，嘿嘿～～都在陆续完成&#x2705;中～～社区VFX工业流程体系实在太庞大。最近会把Mantra相关的渲染做出来～～</p>
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="y5dqxaU11K"><p><a href="https://www.newvfx.com/topic/55246" rel="nofollow ugc">Houdini Mantra渲染器渲染流程【Open EXR渲染与深度合成】</a></p></blockquote>
<p><iframe loading="lazy" class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted" style="position: absolute; visibility: hidden;" title="《 Houdini Mantra渲染器渲染流程【Open EXR渲染与深度合成】 》—NewVFX" src="https://www.newvfx.com/topic/55246/embed#?secret=8WB0knJwTW#?secret=y5dqxaU11K" data-secret="y5dqxaU11K" width="600" height="338" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe><br />
以上是<a href='http://www.newvfx.com/members/1/' rel="nofollow ugc">@light</a> 以前写过的一篇基础渲染以及深度图2.0渲染教程～～常规的够用啦～～改天再出个深度穿透版～～</span></p>
<ul></ul>
				<strong>回复于</strong> -
				<a href="https://www.newvfx.com/members/1355972555/" rel="nofollow ugc">爱吃糖的大脸熊</a> 发了新动态 求houdini17渲染节点参数翻译			]]></content:encoded>
				
				
							</item>
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				<title>Hiの冰海豚 发布了新的动态评论</title>
				<link>https://www.newvfx.com/activity/p/39788/#acomment-39796</link>
				<pubDate>Fri, 20 Sep 2019 02:07:36 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><span>&#x1f412;滴妮（Houdini）是地道的最顶级的三维软件，暂时没有之一～～哈哈，唯一的区别就是思路，猴爹妮确实完全依靠思路决定出路。所有思路的入口都是点、线、面的空间构成与空间运动，点与点之间的交互。微粒是构成物质世界的唯一元素这是物理理论也是houdini的核心设计思想，所以houdini里面，掌握粒子对深入学习非常有帮助。</span></p>
<ul></ul>
				<strong>回复于</strong> -
				<a href="https://www.newvfx.com/members/1477026133/" rel="nofollow ugc">工艺老农</a> 发了新动态 门外猴跌泥			]]></content:encoded>
				
				
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				<title>Hiの冰海豚 在 NewVFX发布了【Houdini插件】雪花建模Snow,</title>
				<link>http://www.newvfx.com/?p=67483</link>
				<pubDate>Tue, 27 Aug 2019 08:25:42 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>houdini制作的雪花：带雪花模型，雪花控制器，雪花材质，并可以完全自定义颜色，材质可以任意二次开发，难得的雪花OTL。</p>
<p>经过测试，插件支持：Houdini 12 Houdini15，Houdini17. 放心享用，有问题留言。</p>
<p>本插件免费 <img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/08/Houdini-Snow02.jpg" /></p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中回复了话题 【集群渲染】《阿凡达》幕后的渲染集群与渲染技术</title>
				<link>http://www.newvfx.com/topic/66341/#post-66346</link>
				<pubDate>Fri, 02 Aug 2019 08:34:39 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><strong>渲染集群负责人&#8211;“牧马人说”</strong><br />
Weta的视觉特效处理单元，数字艺术家们使用Maya和皮克斯的renderman等 软件把导演脑中所想变成三维图形。工作人员介绍，电影工业的流程百年来变化不大，只有工具不同，另外和数据的联系也更紧密。<br />
<a href="https://img.newvfx.com/j/2019/08/avatar-render03.jpg" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/08/avatar-render03.jpg" alt="" width="750" height="263" /></a><br />
<em><strong>一个视觉特效数据中心 的最主要工作就是渲染</strong></em>，这就是乔·维尔基负责的工作：<br />
<em>他每天站立在被称为“渲染墙”的计算机集群前，监视数据在（Pipeline）管线之间流动，</em>他这样的工作被称为“<strong>牧马人</strong>”。这原来是形容西部片中用来监管马厩的职位的&#x1f604;，当年的西部片中需要真实的马匹来营造气氛，和现在的特效制作确有异曲同工之妙。</p>
<p>分布式集群计算机&hellip;<span class="activity-read-more" id="activity-read-more-37833"><a href="http://www.newvfx.com/topic/66341/#post-66346" rel="nofollow ugc">[查看更多]</a></span></p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中回复了话题 【集群渲染】《阿凡达》幕后的渲染集群与渲染技术</title>
				<link>http://www.newvfx.com/topic/66341/#post-66344</link>
				<pubDate>Fri, 02 Aug 2019 08:26:56 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Weta Digital以及他们参与渲染的《阿凡达》</strong><br />
<strong>Weta Digital</strong>位于新西兰惠灵顿，他们拥有10,000平方英尺的渲染集群设施。他们令人印象深刻的作品包括：《指环王 魔戒三部曲》，《X战警》《第九区》和《金刚》等。<br />
<img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/08/avatar-render01.jpg" alt="" width="750" heig&hellip;</strong/><span class="activity-read-more" id="activity-read-more-37825"><a href="http://www.newvfx.com/topic/66341/#post-66344" rel="nofollow ugc">[查看更多]</a></span></p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中发起了话题 【集群渲染】《阿凡达》幕后的渲染集群与渲染技术</title>
				<link>http://www.newvfx.com/topic/66341</link>
				<pubDate>Fri, 02 Aug 2019 08:23:22 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>大家下午好呀，我是小海豚&#x1f604;，今年上映了越来越多的CG电影、动漫电影，带来一波又一波观影热潮，也带来一波波票房奇迹。《阿丽塔》刚走，《流浪地球》就来，《哪吒》也将VFX国产动漫技术带到一个更高的层次，那这些影像是如何制作出来的呢？我们以划时代的影片《阿凡达》为例，揭开影视工业幕后的渲染工业状态。<br />
<a href="https://img.newvfx.com/j/2019/08/avatar-759.jpg" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/08/avatar-759.jpg" alt="" width="759" height="350" /></a></p>
<blockquote><p>这里也推荐：<a href="https://www.newvfx.com/topic/55132" rel="noopener" rel="nofollow ugc">好莱坞视觉特效导演必备技能-数字视效概念应用【VFX常识】</a></p></blockquote>
<p><strong>为什么渲染需要使用庞大的集群服务器？</strong><br />
渲染电影级别的画面使用了“光线追踪”。简单地说，3D技术里的光线追踪算法，就是先假设屏幕内的世界是真实的，显示器是个透明的玻璃，只要找到屏幕内能透过人眼的光线，加以追踪就能构建出完成的3D画面。<br />
根据Intel的说法，若要用光线追踪渲染出达到现代游戏的画面质量，并跑出可流畅运行&hellip;<span class="activity-read-more" id="activity-read-more-37824"><a href="http://www.newvfx.com/topic/66341" rel="nofollow ugc">[查看更多]</a></span></p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中回复了话题 【Houdini材质】渲染嵌套材质 &#124; 建模&#124;灯光&#124;摄像机设置（图文详解）</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/23340/#post-57069</link>
				<pubDate>Fri, 26 Apr 2019 09:35:54 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>玻璃材质的参数，主要是透明度，折射率这两个方面</p>
<blockquote><p><a href="https://www.newvfx.com/topic/22823#post-22824" rel="nofollow ugc">玻璃材质参数详解</a></p></blockquote>
]]></content:encoded>
				
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							</item>
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中回复了话题 Houdini 17.5 新功能官方测试 及PDG:任务展示【视频演示】</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/56079/#post-56085</link>
				<pubDate>Mon, 15 Apr 2019 01:07:25 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><strong>PDG:任务如何在用户界面中显示</strong></p>
<p>在Houdini UI中，一组必须由特定操作符执行的任务以点网格的形&hellip;<span class="activity-read-more" id="activity-read-more-31066"><a href="https://www.newvfx.com/topic/56079/#post-56085" rel="nofollow ugc">[查看更多]</a></span></p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中回复了话题 Houdini 17.5 新功能官方测试 及PDG:任务展示【视频演示】</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/56079/#post-56084</link>
				<pubDate>Mon, 15 Apr 2019 01:04:38 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><strong>工作流:重写 key SOPS，新的多输出显示选项</strong></p>
<p>工作流更改包括对Measure SOP的“重新编写”，增加了计算曲面曲率和梯度以及面积或体积的选项。值可以通过viewport颜色编码可视化地显示，包括内置的直方图显示。</p>
<p><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/04/035c89c76d9ae07.jpg" width="676" height="379" /></p>
<p><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/04/035c89c76e32360.jpg" width="676" height="377" /></p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中回复了话题 Houdini 17.5 新功能官方测试 及PDG:任务展示【视频演示】</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/56079/#post-56083</link>
				<pubDate>Mon, 15 Apr 2019 01:04:06 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>17.5还有很多其他改进，包括视图显示的大幅度升级（GPU加速实时显示Volume/烟火、标准材质在视图的预览结果与渲染高度一致等）、特效模拟部分的升级（在视图中直接绘制RBD约束、Vellum支持每个点设置不同的Friction/摩擦力等）、建模部分的升级（Measure测量节点 2.0、Terrian地形Erosion功能速度提升70%、地形支持Alpha Cutouts/做漂浮岛屿变得异常简单等）。</p>
<p><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/04/035c89c68a86d97.jpg" /></p>
<p><a href="http://www.linecg.com/video/play35606.html" rel="nofollow ugc"><strong>Vellum</strong></a><strong>还获得了一个新的“纤维”约束</strong>，它的功能类似于对象中的内部支架，决定了它变形的方式。纤&hellip;<span class="activity-read-more" id="activity-read-more-31067"><a href="https://www.newvfx.com/topic/56079/#post-56083" rel="nofollow ugc">[查看更多]</a></span></p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中发起了话题 Houdini 17.5 新功能官方测试 及PDG:任务展示【视频演示】</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/56079</link>
				<pubDate>Mon, 15 Apr 2019 00:57:51 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>SideFX团队在加拿大蒙特利尔推出了新版本Houdini 17.5，Houdini 17.5是一个重要的版本，包括许多关键功能，H17.5的版本代号是PDG（Procedural Dependency Graph 程序化依赖关系图表）。</p>
<p>这项新技术在即将发布的Houdini 17.5中作为新的Houdini操作上下文（称为TOPs（任务操作员））和一个名为PilotPDG&#x2122;的独立应用程序提供。无论您是电影VFX艺术家，游戏开发者还是商业工作室，Houdini 17.5都能为您带来全新的增强工具，以满足您最苛刻的&hellip;<span class="activity-read-more" id="activity-read-more-31058"><a href="https://www.newvfx.com/topic/56079" rel="nofollow ugc">[查看更多]</a></span></p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中回复了话题 【Houdini 插件】程序化羽毛和翅膀建模工具（可下载）</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/29365/#post-55094</link>
				<pubDate>Sat, 02 Mar 2019 07:03:03 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>下载页面上有密码的，刚下载了一下，能够正常下载O(∩_∩)O~~</p>
]]></content:encoded>
				
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							</item>
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中发起了话题 【Houdini函数】Houdini 常用变量&#38;函数汇总</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/33239</link>
				<pubDate>Tue, 30 Jan 2018 09:06:09 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>()括号 括号的使用是为了列举出所有的将要包含在函数中的参<code></code>返回标记 当HScript表达式中已经输入了一个字符串类型的参数，它必须包含在返回标记内，以便作为一个表达式的计算。例如，如果您&hellip;</p></blockquote>
<p><span class="activity-read-more" id="activity-read-more-9244"><a href="https://www.newvfx.com/topic/33239" rel="nofollow ugc">[查看更多]</a></span></p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中回复了话题 【Houdini海洋】Ocean FX海洋特效工具架详解 制作海洋效果</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/30423/#post-30932</link>
				<pubDate>Sun, 07 Jan 2018 06:32:11 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><strong>六、Flat Tank 平静的水池工具</strong></p>
<p>创建一个带边界层的平静水池 FLIP 流体模拟。</p>
<p>此工具创建的 FLIP 水池模拟和 FLIP Tank 工具很相似，不同的是，此工具会创建一个粒子边界层 <em>boundary layer</em>，抑制水池边缘的反射，并保持水平面。该边界层使水池跟踪运动物体，只在物体周围的区域模拟。</p>
<blockquote><p><strong>注意</strong></p>
<p>默认情况下，有好几种海洋水池在 FLIP Solver 中使用了 <strong>Narrow Band</strong> 功能，如果我们想要传统的全水池，可以在 FLIP Object 中选择 <strong>Particle Field</strong>，改回来。</p>
<p><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2018/01/narrow_band_flip750.jpg" alt="" width="750" height="300" /></p></blockquote>
<p><strong>使用 Wave Tank</strong></p>
<p>1. 点击 <strong>Ocean</strong> 选项卡上的 <strong>Flat Tank</strong> 工具，创建水池。</p>
<p>2. 选择水池需要跟随的动画物体&hellip;<span class="activity-read-more" id="activity-read-more-8494"><a href="https://www.newvfx.com/topic/30423/#post-30932" rel="nofollow ugc">[查看更多]</a></span></p>
]]></content:encoded>
				
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							</item>
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中回复了话题 【Houdini海洋】Ocean FX海洋特效工具架详解 制作海洋效果</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/30423/#post-30925</link>
				<pubDate>Sun, 07 Jan 2018 05:38:25 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><strong>关于改善海水&#x1f30a;外观的一些小建议</strong></p>
<ul>
<li>默认水池将创建一个低分辨率的模拟，这样方便做动画。所以如果要渲染更加逼真的效果，我们需要更改一些默认参数。比如，我们可以增加场景中的粒子数，将 Particle Separation 参数讲到 0.03 左右，就可以创建一个约 3 千万的粒子模拟。</li>
</ul>
<ul>
<li>为场景添加环境光。水会反射和折射它周围的环境，所以场景添加一个环境贴图，将大大提高海洋外观。</li>
</ul>
<blockquote><p><strong>小提示</strong></p>
<p>在 Environment Map 参数中，导航到 HFS/Houdini/pic/ 文件夹，然后选择天空文件 DOSCH_SKIESV2_${F2}SN_lowres.rat。</p></blockquote>
<p><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2018/01/wavetank_render.jpg" alt="" width="307" height="237" /></p>
]]></content:encoded>
				
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							</item>
					<item>
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中回复了话题 【Houdini 16 建模】Terrain FX - 地势地形特效工具架工具介绍</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/23037/#post-30699</link>
				<pubDate>Fri, 05 Jan 2018 03:41:22 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>强到炸裂，令人发指！</p>
]]></content:encoded>
				
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							</item>
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中发起了话题 【Houdini海洋】比较不同海洋工具之间的异同，选择合适的工具</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/30606</link>
				<pubDate>Thu, 04 Jan 2018 05:54:20 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>V友们下午好，小海豚又来更贴啦。都知道 Houdini 海洋特效非常牛&#x1f402;，想创建一个海洋特效吧，一看工具架满满当当一大排，选择困难症又犯了。今天呢小海豚&#x1f42c;就为大家比较一下这些海洋工具的异同。参与比较的有 Guided Ocean Layer Tank、Wave Tank、Beach Tank、Flat Tank、Ocean Flat Tank 五个工具。</p>
<p><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2018/01/ocean2.jpg" alt="" width="750" height="499" /></p>
]]></content:encoded>
				
									<slash:comments>0</slash:comments>
				
							</item>
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中回复了话题 【Houdini海洋】Ocean FX海洋特效工具架详解 制作海洋效果</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/30423/#post-30544</link>
				<pubDate>Wed, 03 Jan 2018 11:53:22 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><strong>理解延伸海洋表面节点（extended ocean surface）</strong></p>
<p>Guided Ocean Layer 和 Ocean Flat Tank 工具都还创建了一个网络，用于渲染“extended”（延伸的）流体表面，该延伸表面可以延伸到地平线，而且可以用海洋置换来渲染，为 FLIP 模拟和周围的源海洋之间提供一个无缝连接。</p>
<p>1. Particle Fluid Surface 节点（名为 particlefluidsurface1）创建了 FLIP 网格。此节点上的 <strong>Flattening</strong> 选项卡中的设置，会使模拟区域边缘的流体模拟扁平，并向外挤压多边形网格边缘，形成一个延伸的平面。这个延伸的平面会随着海洋置换渲染出来。</p>
<p>2. 两个 Particle Fluid Mask&hellip;<span class="activity-read-more" id="activity-read-more-8510"><a href="https://www.newvfx.com/topic/30423/#post-30544" rel="nofollow ugc">[查看更多]</a></span></p>
]]></content:encoded>
				
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							</item>
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中回复了话题 【Houdini海洋】Ocean FX海洋特效工具架详解 制作海洋效果</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/30423/#post-30543</link>
				<pubDate>Wed, 03 Jan 2018 10:26:48 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><strong>理解创建出来的节点网络</strong></p>
<p>当我们创建海洋时，需要注意三个非常重要的层，首先是创建海洋，然后添加白水，最后为白水添加高光。</p>
<blockquote><p><strong>小提示</strong></p>
<p>当我们制作海洋时，禁用 OBJ 级别中所有的白水节点；然后制作白水时禁用海洋。</p></blockquote>
<p>第一组节点控制海洋自身。</p>
<p><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2018/01/wavetank_nodes_ocean.jpg" alt="" width="180" height="207" /></p>
<p>1. fluidtank_initial 控制模拟的第一帧。我们可以在这里使用 Ocean Spetrum 塑造水池初始帧的形状，并使用 Ocean source 控制其输出。这个节点里面包含水池的尺寸、水的深度等。</p>
<p>2. AutoDopNetwork 控制水池的模拟。在这里我们可以找到 FLIP Tank 和 FLIP Solver。FLIP 模拟包含 <span>SourceVolume</span> DOP（使边界层粒子下沉）、<span>POP Ad&hellip;</span><span class="activity-read-more" id="activity-read-more-8511"><a href="https://www.newvfx.com/topic/30423/#post-30543" rel="nofollow ugc">[查看更多]</a></span></p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中回复了话题 【Houdini海洋】Ocean FX海洋特效工具架详解 制作海洋效果</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/30423/#post-30426</link>
				<pubDate>Tue, 02 Jan 2018 15:06:21 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><strong>二、Large Ocean 大海洋&hellip;</strong><span class="activity-read-more" id="activity-read-more-8508"><a href="https://www.newvfx.com/topic/30423/#post-30426" rel="nofollow ugc">[查看更多]</a></span></p>
]]></content:encoded>
				
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							</item>
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中回复了话题 【Houdini海洋】Ocean FX海洋特效工具架详解 制作海洋效果</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/30423/#post-30425</link>
				<pubDate>Tue, 02 Jan 2018 14:32:25 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><strong>改变海洋的形状</strong></p>
<p><strong>要…</strong><br />
<strong>做如下操作</strong></p>
<p>设置波浪的高度<br />
导航到 Ocean Spectrum 节点，调节 <strong>Wave Amplitude</strong> 选项卡上的 <strong>Wave Scale</strong> 参数。</p>
<p>该值会和 <strong>Wind</strong> 选项卡上的 <strong>Speed</strong> 参数相乘。</p>
<p><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2018/01/wave_height_low.jpg" alt="" width="293" height="148" /></p>
<p><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2018/01/wave_height_high.jpg" alt="" width="293" height="150" /></p>
<p>设置波浪的方向<br />
导航到 Ocean Spectrum 节点，并调节 <strong>Wind</strong> 选项卡上的 <strong>Directional Bias</strong> 参数。</p>
<p>此参数控制多少频率与风向相同。增加此值将使更多的频率向同一个方向行进，这在创建海岸线效果非常有用。</p>
<p>我们还可以尝试增加 <strong>Directional Movement</strong> 参数，这将抑制向与风的方向反向运动的波浪，只留下同一方向的波浪。</p>
<p><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2018/01/wave_direction1.jpg" alt="" width="293" height="150" /></p>
<p><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2018/01/wave_direction.jpg" alt="" width="293" height="148" /></p>
<p>控制&hellip;<span class="activity-read-more" id="activity-read-more-8507"><a href="https://www.newvfx.com/topic/30423/#post-30425" rel="nofollow ugc">[查看更多]</a></span></p>
]]></content:encoded>
				
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							</item>
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中回复了话题 【Houdini海洋】Ocean FX海洋特效工具架详解 制作海洋效果</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/30423/#post-30424</link>
				<pubDate>Tue, 02 Jan 2018 13:57:54 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><strong>小提示</strong></p>
<ul>
<li>渲染时，此工具会在输出级（OUT）创建一个 fetch 节点。如果我们想在渲染时生成置换贴图，可以将此节点连到 Mantra 节点的输入上。如果我们点击 Mantra 节点上的 <strong>Render</strong> 按钮，Ocean Evaluate 节点会为正在预览的画面帧，生成 Ocean Surface shader 节点需要纹理贴图。</li>
</ul>
<blockquote><p><strong>注意</strong></p>
<p>一定要记住，使用 ocean_render 节点上的 <strong>Reset Simulation</strong> 按钮，确定 ocean preview 和 ocean render 节点同步。</p></blockquote>
<ul>
<li>要生成频谱&#x1f30a;几何体，请点击 <span>ocean surface</span> object 中的 save_spectra 节点上的 <strong>Save to Disk</strong> 按钮。</li>
</ul>
<blockquote><p><strong>注意</strong></p>
<p>如果我们更改过波&hellip;</p></blockquote>
<p><span class="activity-read-more" id="activity-read-more-23403"><a href="https://www.newvfx.com/topic/30423/#post-30424" rel="nofollow ugc">[查看更多]</a></span></p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中发起了话题 【Houdini海洋】Ocean FX海洋特效工具架详解 制作海洋效果</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/30423</link>
				<pubDate>Tue, 02 Jan 2018 11:58:51 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>V友们新年快乐，小海豚今天要给大家讲讲Houdini海洋特效工具的用法，以及各个工具之间的区别。海洋特效工具是用来创建海洋模拟的。</p>
<p><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2018/01/houdini-ocean-fx.jpg" alt="" width="652" height="74" /></p>
<p>————</p>
<p><strong>一、Small Ocean 小海洋工具</strong></p>
<p>用于创建一小片完整的海洋，这片海洋包含材质和深度信息。</p>
<p>小海洋工具很适合创建海洋表面，但是这片海洋不是DOP特效模拟，而是一个变形器。不需要模拟，我们就可以滑动时间线查看海洋演变。如果需要模拟的海洋，需要使用&hellip;<span class="activity-read-more" id="activity-read-more-8220"><a href="https://www.newvfx.com/topic/30423" rel="nofollow ugc">[查看更多]</a></span></p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中发起了话题 【C4D模型】圣诞节要到啦，送大家一棵圣诞树</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/29488</link>
				<pubDate>Thu, 21 Dec 2017 02:52:19 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>现下C4D不仅在影视制作方面应用广泛，就连美工设计都炙手可热，今天小海豚送大家一棵C4D圣诞树模型，无论是特效制作还是美工设计，都是极好的素材哦～</p>
<p><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2017/12/l86028-christmas-tree-88690.jpg" alt="" width="620" height="348" /></p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中回复了话题 【Houdini 插件】程序化羽毛和翅膀建模工具（可下载）</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/29365/#post-29388</link>
				<pubDate>Wed, 20 Dec 2017 02:03:21 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>希望对你的制作有所帮助◐▽◑</p>
]]></content:encoded>
				
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							</item>
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				<title>Hiの冰海豚 发布了新的动态评论</title>
				<link>https://www.newvfx.com/activity/p/7632/#acomment-7638</link>
				<pubDate>Tue, 19 Dec 2017 08:48:09 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>其实不建议有招聘广告，实在需要的话，可以有个专门版块，最好不要浮在首页。建议啦～</p>
				<strong>回复于</strong> -
				<a href="https://www.newvfx.com/members/newvfx/" rel="nofollow ugc">NewVFX</a> 发了新动态 遇到发招聘广告的，也是同行业，不知道这种的删好还是不删好？ 大家给个建议。保持专业性和纯洁性一直是所追求的，遇到这样的问题很是为难。求建议。			]]></content:encoded>
				
				
							</item>
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中回复了话题 【Houdini 插件】程序化羽毛和翅膀建模工具（可下载）</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/29365/#post-29374</link>
				<pubDate>Tue, 19 Dec 2017 08:23:57 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>羽毛生成器可以创建独特的羽毛结构和着色，让艺术家可以高度控制（可以独立控制羽毛不对称度、凌乱程度、形状等）。</p>
<p><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2017/12/featherGenerator_featherSread_pWire_v2_jOM7zfT.jpg" alt="" width="750" height="422" /></p>
<p>下面是作者创建的羽毛，羽毛是绑定的，可以开合，而且有多种形状和图案。在1楼的视频中可以看见。</p>
<p><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2017/12/featherWing_topLarge_comp_v4.jpg" alt="" width="750" height="422" /></p>
<p>使用羽毛生成器创建羽毛后，我们建议首先设置 stem 参数，然后是 barbs 的长度、bend、clump、noise，然后是着色、烘焙几何体设置、初始化烘焙 UV 映射，然后烘焙高分辨率到低分辨率。几何体默认是打包的，所以要确认将 mantra 节点的 Rendering -&gt; Render 选项卡中的 Declare Materials 参数改为 Save All Materials。</p>
]]></content:encoded>
				
									<slash:comments>0</slash:comments>
				
							</item>
					<item>
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				<title>Hiの冰海豚 发布了新的动态评论</title>
				<link>https://v.newvfx.com/view_video/16125.html#comment-172</link>
				<pubDate>Sun, 17 Dec 2017 03:50:05 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>特效很棒！Max+Vray，Zbrush 高分辨细节，还有 Nuke 合成。</p>
				<strong>回复于</strong> -
				<a href="https://www.newvfx.com/members/xtv/" rel="nofollow ugc">短片严选</a> 在 <a href="https://www.newvfx.com" rel="nofollow ugc">NewVFX</a>发布了<a href="https://www.newvfx.com/?p=16125" rel="nofollow ugc">幕后揭秘：奔驰广告制作视效解密</a>, 心所向，驰以恒，奔驰广告真的是“拍”出来的吗？影片告诉你真实的广告制作过程…… 			]]></content:encoded>
				
				
							</item>
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				<title>Hiの冰海豚 发布了新的动态评论</title>
				<link>https://v.newvfx.com/view_video/15866.html#comment-144</link>
				<pubDate>Fri, 10 Nov 2017 12:35:25 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>腻害了表里乾坤！广告效果比电影还牛！膜orz！</p>
				<strong>回复于</strong> -
				<a href="https://www.newvfx.com/members/xtv/" rel="nofollow ugc">短片严选</a> 在 <a href="https://www.newvfx.com" rel="nofollow ugc">NewVFX</a>发布了<a href="https://www.newvfx.com/?p=15866" rel="nofollow ugc">灵感碰撞 | OMEGA 手表 Co-Axial world 广告</a>, 欧米茄（OMEGA）是国际著名制表企业和品牌，英文名omega，代表符号“Ω”。由路易士·勃兰特始创于1848 年，欧米茄标志着制表历史上的光辉成就，傲视同侪，相当精致 。

Co-Axial world，一只腕表里有一个宇宙。 			]]></content:encoded>
				
				
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