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	<title>NewVFX | 小仙女 | 好友动态</title>
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	<description>小仙女好友们的动态信息</description>
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				<title>Hiの冰海豚 发布了新的动态评论</title>
				<link>https://www.newvfx.com/activity/p/111360/#acomment-111363</link>
				<pubDate>Fri, 06 Jan 2023 07:51:38 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><span>Houdini的体系确实太过于庞大，以至于维护起来困难，我想陆续会更新起来的。</span></p>
<ul></ul>
				<strong>回复于</strong> -
				<a href="https://www.newvfx.com/members/98929805/" rel="nofollow ugc">晓龙</a> 发了新动态 第一次来社区很喜欢这里
有大佬能把houdini文档 更新嘛
真希望可以活跃起来houdini			]]></content:encoded>
				
				
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				<title>VFX小叶子 在版块 &#x1f39e;&#xfe0f;DaVinci Resolve达芬奇调色 中回复了话题 求大佬！达芬奇关于RGB通道混合器的问题</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/65808#post-87826</link>
				<pubDate>Mon, 11 Jul 2022 02:06:04 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>把关于通道交换有关的内容聚合过一个话题，链接都放在这里了。通道交换是一个非常简单的操作，但非常容易让人想复杂了，具体的节点链接图也在里面，可以找个图片照着操作一遍：</p>
<p><a href="https://www.newvfx.com/topic/71636" rel="noopener" target="_blank" rel="nofollow ugc">如何理解达芬奇的通道交换</a></p>
]]></content:encoded>
				
									<slash:comments>1</slash:comments>
				
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				<title>VFX小叶子 发布了新的动态评论</title>
				<link>https://www.newvfx.com/activity/p/72386/#acomment-72389</link>
				<pubDate>Fri, 11 Feb 2022 04:15:08 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><span>有相关探讨的问题可以在社区内发帖或者 发动态都可以哒，看到就会回复你啦～～新年快乐丫</span></p>
<ul></ul>
				<strong>回复于</strong> -
				<a href="https://www.newvfx.com/members/mixer0/" rel="nofollow ugc">VFX小布丁的头号粉丝儿</a> 发了新动态 <a href='https://www.newvfx.com/members/Rice_Little/' rel="nofollow ugc">@Rice_Little</a> 前辈，可以加个微信好友么？			]]></content:encoded>
				
				
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				<title>Hiの冰海豚 发布了新的动态评论</title>
				<link>https://www.newvfx.com/activity/p/71031/#acomment-71034</link>
				<pubDate>Sat, 27 Nov 2021 13:02:40 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><span>你用多个软件可能也是为了更改命名格式（VFX.01.jpg&#8230;）。图片命名格式可以通过MAYA自带的那个Fcheck（图标有点像摄像机的）软件来转换下，先用这个软件打开序列，也就是打开动画，然后再导出动画，命名格式：名称. （注意，名称后面一定要有&#8221;.&#8221; ）例如：XX.</span></p>
<ul></ul>
				<strong>回复于</strong> -
				<a href="https://www.newvfx.com/members/wangzhen/" rel="nofollow ugc">上了弦的弩</a> 发了新动态 问一下 老师们！
导入maya里的序列图像，勾选了使用序列帧。可就是不能播放 不能用？使用的竖屏9/16的
而且换了好几个软件导出为序列帧，可一进maya就不能用？啥情况大神们			]]></content:encoded>
				
				
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				<title>墨也 在版块 &#x1f39e;&#xfe0f;DaVinci Resolve达芬奇调色 中回复了话题 【调色理论】关于达芬奇使用突出显示查看抠像范围</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/26177#post-83902</link>
				<pubDate>Sun, 12 Sep 2021 14:32:55 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>请教老师 一个问题</p>
<p>突出显示最后一个  A/B 突出显示差异  怎么用？</p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中发起了话题 【Houdini 拓补】使用Topo Transfer修复不完整的模型</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/81739</link>
				<pubDate>Wed, 17 Mar 2021 06:46:23 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>大家好，我们继续分享另外一种模型拓补的方法：拓补传递。通过扫描建模得到的模型，因为拍摄场景限制、布光设置等各方面存在问题，导致最终生成的模型有缺陷甚至不完整都是比较常见的事。尤其是针对人物面部模型的拓补过程中，我们换种思路来进行思考：</p>
<p><a href="https://img.newvfx.com/j/2021/03/topotransfer_SourceTargetResult.jpeg" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2021/03/topotransfer_SourceTargetResult-750x403.jpeg" alt="" width="750" height="403" /></a></p>
<p>1、所有人都有眼睛、鼻子、耳朵、嘴巴等物件，人和人之间的差异在哪里呢？主要是在于每个物件的大小、尺寸、与位置不一样。</p>
<p>2、就像公共 DNA 同样的原理，使用一个标准人的模型，将扫描建模的关键位置信息传递给标准模型，使得标准模型的各个部件变形到扫描模型的位置，最终生成一个与扫描模型相同尺寸、位置、特征的模型。</p>
<p>通过这样的方式，即能完成模型的修复，还能同时完成模型拓补，可以得到更高的工作效率。</p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中发起了话题 【Houdini 拓补】 Topobuild 节点的快捷键及操作方法详解</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/81632</link>
				<pubDate>Wed, 17 Mar 2021 02:26:33 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>大家好，在上一篇内容中分享了使用 Houdini 进行拓扑的流程，本想把 TopoBuild 节点的使用方法一并写下来，突然发现 TopoBuild 节点的功能用法非常多，都写在一起容易混淆，而且篇幅过长，因此将 Topo 节点的用法单独写一篇。这篇目的非常明确，TopoBuild 节点的操作命令详解，许多时候发现，Houdini 的一个节点的功能，就相当于一个软件，Houdini 是无数软件的合体，还能自己使用 VEX 或者 C 语言在内部写软件，非常强大。</p>
<p><a href="https://img.newvfx.com/j/2021/03/Houdini-TopoBuild-3.jpg" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2021/03/Houdini-TopoBuild-3.jpg" alt="" width="872" height="493" /></a></p>
<p>下面我们开始 Topobuild 的内容：</p>
]]></content:encoded>
				
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							</item>
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中发起了话题 【Houdini 拓补】对扫描模型进行拓补 Topo的方法流程</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/81621</link>
				<pubDate>Wed, 17 Mar 2021 01:32:30 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>大家好，今天给大家分享使用 Houdini 进行模型拓补，这是三维制作中经常用到技术，尤其是针对 Zbrush 雕刻的模型还有扫描建模所得到的模型，重新拓扑是将高分辨率模型转换成可以用于动画的较小模型的过程。一般而言在动画以及动力学模拟中，使用四边形结构能得到更快的模拟速度，也能避免许多导致“穿插”的问题。</p>
<p><a href="https://img.newvfx.com/j/2021/03/HoudiniRetopologyGuide.jpg" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2021/03/HoudiniRetopologyGuide.jpg" alt="" width="750" height="422" /></a></p>
<p>那就是重新拓扑的用处：</p>
<p>1、通过拓扑，我们可以获得了<b>更有效的3D表面</b>，更适合绘画和制作动画（无论是电影还是视频游戏）。2、UV解开低多边形模型比具有许多多边形的模型更容易。</p>
<p>尤其是通过扫描建模创建的模型，一般为三角面结构，我们需要将其转换为四边形面，这样更适合模拟、动画。Houdini 中本身就有非常优良的模型拓补工具，以及模型 Topo 传递工具</p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中回复了话题 Houdini常见问题及用法记录【Houdini日志】</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/17645#post-80384</link>
				<pubDate>Fri, 05 Feb 2021 02:23:10 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>图片不是看得很清楚，下次可以将这个编辑器切换到文本，直接贴代码上方便测试。可以用这种写法测试下，看了一篇其他得文章，可以定义 boundingbox Group 的值为0-10，另外新式的 Boundingbox 函数写法可以尝试下：</p>
<p>Bounding box<br />
<code>$BBX</code>, <code>$BBY</code>, <code>$BBZ</code><br />
<code>relbbox(0,@P).x</code>, <code>relbbox(0,@P).y</code>, <code>relbbox(0,@P).z</code></p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中回复了话题 【Houdini 渲染】使用 Mantra 渲染输出 Cryptomatte的方法详解</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/78923#post-79277</link>
				<pubDate>Tue, 05 Jan 2021 05:00:40 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>本篇教程分享里面的内容有两种方法：1、自动化的按照 Geo 名字或材质来划分；2、按照自定义方式进行划分。如果一个整体的模型而且使用了完全相同的材质，那就使用自定义划分。</p>
<p>或者已经知道后期需要调整哪一部分的情况下，可以暂时通过拆分 Geo 或者给某个部分添加不同的材质来得到 Cryptomatte，理论上一个完整的模型只有一个色彩 id 无法分离，建议拆分或者自定义划分。</p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中回复了话题 【Houdini 渲染】使用 Mantra 渲染输出 Cryptomatte的方法详解</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/78923#post-79272</link>
				<pubDate>Tue, 05 Jan 2021 03:53:53 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>有问题可以在这回复就可以的，也可以发私信的</p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中回复了话题 【Houdini 渲染】使用 Mantra 渲染输出 Cryptomatte的方法详解</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/78923#post-78925</link>
				<pubDate>Wed, 30 Dec 2020 08:11:45 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><strong>使用Mantra输出Cryptomatte</strong></p>
<p>1、选择Mantra ROP。</p>
<p>2、单击 Image（图像)&gt; Cryptomatte选项卡。</p>
<p>3、通过单击“ Cryptomatte图层”+旁边的添加一个图层。</p>
<p>4、选择要从中生成ID的属性。您可以使用下拉菜单选择内置属性，Material Name或Object Name。</p>
<p><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2020/12/Houdini-Mantra-cryptomatte02.jpg" alt="" width="509" height="369" /></p>
<blockquote><p>海豚详解：<br />
<strong>Material</strong>：根据不同得材质，自动为 不同材质物体分配一个色彩，作为 cryptomatte的 id，这种情况适合一个物体上，不同部件使用了不同材质的情况。比如一个电脑，每个部分使用了不同材质，就可选择 material 作为 id，方便后期单独提取某个部件调色等操作。</p>
<p><strong>Material Name</strong>：根据物体名称，自动使用不同物体名称，&hellip;</p></blockquote>
<p><span class="activity-read-more" id="activity-read-more-67116"><a href="https://www.newvfx.com/topic/78923#post-78925" rel="nofollow ugc">[查看更多]</a></span></p>
]]></content:encoded>
				
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							</item>
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中发起了话题 【Houdini 渲染】使用 Mantra 渲染输出 Cryptomatte的方法详解</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/78923</link>
				<pubDate>Wed, 30 Dec 2020 07:35:19 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>Cryptomatte是一种多通道图像，通常为EXR格式，用于存储ID和像素覆盖率对，以及用于存储每个ID的原始名称（可以是材料名称或对象名称，也可以是您选择的任意用户属性）的其他元数据。比如按照不同三维物体的名称、材质分配不同得色彩，最终输出后，可在 Nuke等合成软件中按照色彩进行提取。</p>
<p><a href="https://img.newvfx.com/j/2020/12/Houdini-Mantra-cryptomatte01.jpg" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2020/12/Houdini-Mantra-cryptomatte01.jpg" alt="" width="1459" height="576" /></a></p>
<p>关于 Cryptomatte 的用法以及原理以及在 Nuke 中提取遮罩调色的方法社区内有一篇非常详尽的教程：</p>
<blockquote><p><a href="https://www.newvfx.com/topic/78507" rel="nofollow ugc">【Nuke合成】CryptoMatte的起源以及功能用法详解【图文实例】</a></p></blockquote>
<p>今天我们主要学习如何在 Houdini 中使用 Mantra 渲染器输出 Cryptomatte：</p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中回复了话题 【Houidini渲染】使用NVDIA Optix加速渲染光子渲染</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/78551#post-78828</link>
				<pubDate>Thu, 17 Dec 2020 01:29:25 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>目前 Nvdia Optix 加速仅仅支持 Windows、Linux 系统。</p>
<p>1、需要击菜单栏的：render，然后点击“Download NVIDIA OptiX Denoiser”</p>
<p><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2020/12/unnamed.jpg" alt="" width="338" height="329" /></p>
<p>2、在Houdini左下角可以看到进度。安装完成后重启Houdini，才能生效。</p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中回复了话题 【Houidini渲染】使用NVDIA Optix加速渲染光子渲染</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/78551#post-78673</link>
				<pubDate>Thu, 19 Nov 2020 07:40:42 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>第五步、使用 Nvidia Optix 渲染。为了加快渲染速度，将 Mantra 的sampling 中 Noise 调节为0.5,当噪点加大后会降低计算机的渲染需求，能提高渲染速度。</p>
<p>同时在mantra 的 out 下拉菜单上选择：Nvidia Optix Denoise，同时需要在 Render View 上点击 Denoise 按钮。再次渲染：6秒，速度提升了数倍。</p>
<p><a href="https://img.newvfx.com/j/2020/11/Houdini-Acoustic-nvdia-optix-render05.jpg" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2020/11/Houdini-Acoustic-nvdia-optix-render05.jpg" alt="" width="815" height="669" /></a></p>
<p><a href="https://img.newvfx.com/j/2020/11/Houdini-Acoustic-nvdia-optix-render02.png" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2020/11/Houdini-Acoustic-nvdia-optix-render02.png" alt="" width="905" height="66" /></a></p>
<p>再来看看画质，放大看细节以及全景，都非常可用，当然如果你还想快：可以继续加大 Noise&#x1f604;</p>
<p><a href="https://img.newvfx.com/j/2020/11/Houdini-Acoustic-nvdia-optix-render04.png" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2020/11/Houdini-Acoustic-nvdia-optix-render04.png" alt="" width="971" height="352" /></a></p>
<p><a href="https://img.newvf&hellip;</a rel="nofollow ugc"></a><span class="activity-read-more" id="activity-read-more-66695"><a href="https://www.newvfx.com/topic/78551#post-78673" rel="nofollow ugc">[查看更多]</a></span></p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中回复了话题 【Houidini渲染】使用NVDIA Optix加速渲染光子渲染</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/78551#post-78656</link>
				<pubDate>Thu, 19 Nov 2020 06:36:17 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>第二步、在环境中添加 light 灯光，并添加 indirectlight 节点用于计算光子穿透过物体产生的折射（聚光、散光），这通常是比较耗费计算资源以及计算时间的。</p>
<p><a href="https://img.newvfx.com/j/2020/11/share-export01.jpg" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2020/11/share-export01.jpg" alt="" width="1207" height="404" /></a></p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中发起了话题 【Houidini渲染】使用NVDIA Optix加速渲染光子渲染</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/78551</link>
				<pubDate>Wed, 04 Nov 2020 12:12:39 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>大家好，许久没有上来写内容，渲染是VFX永远的话题。一直用Mac系统，这几天在Win上测试一个光照场景，看到Render菜单里的Nvdia Optix Denoise，带着好奇心点击了Download。经过测试后，发现能让渲染速度提升几倍，其原理有点像Redshift有偏渲染器，画质保持不错的情况下，降低采样计算，极大提升渲染效率，今天就通过一个对光照比较敏感的光子场景环境来学习如何使用Nvdia Optix渲染加速，对于新手也可以学习下非常容易出效果的光子渲染光照环境。</p>
<p><a href="https://img.newvfx.com/j/2020/11/Houdini-Acoustic-nvdia-optix-render01.png" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2020/11/Houdini-Acoustic-nvdia-optix-render01.png" alt="" width="885" height="408" /></a></p>
<p>充分发挥软件自身的功能，省去安装维护其他渲染器的投入，既轻便省事，还省钱(*^&hellip;<span class="activity-read-more" id="activity-read-more-66577"><a href="https://www.newvfx.com/topic/78551" rel="nofollow ugc">[查看更多]</a></span></p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>慕容子建 发布了新的动态评论</title>
				<link>https://www.newvfx.com/activity/p/62828/#acomment-62832</link>
				<pubDate>Sat, 11 Apr 2020 14:43:06 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><span>做得非常好，您可以发布在帖子回复里呀，在帖子里点击媒体按钮就可以添加：</p>
<blockquote class="wp-embedded-content" data-secret="luNSQXMk9M"><p><a href="https://www.newvfx.com/topic/30049" rel="nofollow ugc">【PS合成】简单素材合成唯美大气的小仙女（图文教程）</a></p></blockquote>
<p><iframe loading="lazy" class="wp-embedded-content" sandbox="allow-scripts" security="restricted" style="position: absolute; visibility: hidden;" title="《 【PS合成】简单素材合成唯美大气的小仙女（图文教程） 》—NewVFX" src="https://www.newvfx.com/topic/30049/embed#?secret=Mt1NHcyD0s#?secret=luNSQXMk9M" data-secret="luNSQXMk9M" width="600" height="338" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe><br />
这样更方便以后查看呢～～&#x1f604;</span></p>
<ul></ul>
				<strong>回复于</strong> -
							]]></content:encoded>
				
				
							</item>
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				<title>VFX小叶子 发布了新的动态评论</title>
				<link>https://www.newvfx.com/activity/p/61138/#acomment-61140</link>
				<pubDate>Wed, 19 Feb 2020 02:00:24 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><span>静下心来好好学习，坚持不懈，定&#x1f236;&#xfe0f;收获～～加油鸭！</span></p>
<ul></ul>
				<strong>回复于</strong> -
				<a href="https://www.newvfx.com/members/vv668/" rel="nofollow ugc">旅途印像</a> 发了新动态 刚注册，期望自己能够不断前进，不断有收获			]]></content:encoded>
				
				
							</item>
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				<title>VFX小叶子 发布了新的动态评论</title>
				<link>https://www.newvfx.com/activity/p/61106/#acomment-61139</link>
				<pubDate>Wed, 19 Feb 2020 01:59:00 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><span>好的，您也可以直接@我，我邮箱就会收到消息的，看到就回复你啦～～</span></p>
<ul></ul>
				<strong>回复于</strong> -
				<a href="https://www.newvfx.com/members/dawei2019218/" rel="nofollow ugc">即明</a> 发了新动态 <a href='https://www.newvfx.com/members/light3/' rel="nofollow ugc">@light3</a> 关注你了			]]></content:encoded>
				
				
							</item>
					<item>
				<guid isPermaLink="false">ddcdc7f12352a281c941298cfac82ca7</guid>
				<title>Hiの冰海豚 发布了新的动态评论</title>
				<link>https://www.newvfx.com/activity/p/61101/#acomment-61104</link>
				<pubDate>Tue, 18 Feb 2020 03:48:58 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><span>在文档中心：可以在线查看，也可以通过节点名在线搜索～～，下载后估计更难查找了。</span></p>
<ul></ul>
				<strong>回复于</strong> -
				<a href="https://www.newvfx.com/members/zkklzdk008/" rel="nofollow ugc">花园湾</a> 发了新动态 Houdini 中文手册如何 下载？			]]></content:encoded>
				
				
							</item>
					<item>
				<guid isPermaLink="false">20f1d63c49c01a232c2d3febf4814527</guid>
				<title>慕容子建 在版块 &#x1f4bb; Nuke合成影视制作 中回复了话题 求助！Nuke镜头畸变校正流程【已解决】</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/17536#post-71049</link>
				<pubDate>Sun, 12 Jan 2020 09:45:26 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>NewVFX 内新补充的 Nuke镜头畸变处理详细方法：</p>
<blockquote><p><a href="https://www.newvfx.com/topic/49226" rel="nofollow ugc">Nuke镜头畸变校正详解-前期拍摄细节与后期校正方法（详解）</a></p></blockquote>
]]></content:encoded>
				
									<slash:comments>0</slash:comments>
				
							</item>
					<item>
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				<title>VFX小叶子 在版块 &#x1f39e;&#xfe0f;DaVinci Resolve达芬奇调色 中回复了话题 【达芬奇调色】如何营造建筑的颓废复古感（图文教程）</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/26343#post-70751</link>
				<pubDate>Wed, 18 Dec 2019 06:16:06 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>相当细致，很棒啦~~，色彩还可以再加硬一点点~~，对比度加一点点~~~已经非常好了~~</p>
]]></content:encoded>
				
									<slash:comments>0</slash:comments>
				
							</item>
					<item>
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				<title>VFX小叶子 在版块 &#x1f39e;&#xfe0f;DaVinci Resolve达芬奇调色 中回复了话题 【达芬奇调色】人物调色，打造青蓝vs橙黄对比电影风格（图文教程）</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/30186#post-70385</link>
				<pubDate>Mon, 09 Dec 2019 11:29:37 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>1、红紫色使用的是高光到低光的大范围渐变噢，差别非常大的~~</p>
<p>2、第二个调整高光的节点不是再 lift Ganmma，hilight 面板下，而是在 log 的三色轮面板，仅仅用于调整高光，使背景不是再一个纯蓝色的基调里，因为人物肤色是正常的黄红色，再人物为中心的色彩上向外有个渐变的过渡色。</p>
<p>这样处理，使背景与人物更加融合，看起来相对要自然一些，背景的层次也更加丰富，尽量避免直去直来&#x1f604; O(∩_∩)O~~~~</p>
<p><a href="https://img.newvfx.com/j/2019/12/qinglangse02.jpg" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/12/qinglangse02.jpg" alt="" width="800" height="800" /></a></p>
<p>关于 log 调色与 Gamma 的调色看起来是完全一模一样的，但算法不一样，log 是更加精准的限定亮度区域~~</p>
<blockquote><p>
<a href="https://www.newvfx.com/topic/24344" rel="nofollow ugc">【调色理论】如何理解达芬奇Log色轮的阴影、中间调和高光？</a></p></blockquote>
]]></content:encoded>
				
									<slash:comments>0</slash:comments>
				
							</item>
					<item>
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中回复了话题 【Houdini 插件】程序化羽毛和翅膀建模工具（可下载）</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/29365#post-70307</link>
				<pubDate>Sun, 08 Dec 2019 10:01:22 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>刚刚在 Houdini15 Houdini17.5中都测试了一遍，没有发现您说的这个问题，都能非常快速的创建模型并进行变形~~</p>
<p><a href="https://img.newvfx.com/j/2019/12/Houdini-feather01.jpg" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/12/Houdini-feather01.jpg" alt="" width="1029" height="631" /></a></p>
]]></content:encoded>
				
									<slash:comments>0</slash:comments>
				
							</item>
					<item>
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				<title>Hiの冰海豚 在 NewVFX发布了珍藏版材质包 &#124; 通用高精度材质 &#124; Matrial,</title>
				<link>https://www.newvfx.com/?p=69886</link>
				<pubDate>Tue, 26 Nov 2019 04:26:06 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>Houdini Mat 官方材质包| C4D,Maya 通用高精度材质</p>
<p>2k高质量Tiff格式贴图</p>
<p>高质量正方形贴图，上手直接使用</p>
<p>三维模型贴图、平面设计、影视动画渲染中均可使用 <img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/11/concrete001_diffuse-1.jpg" /></p>
]]></content:encoded>
				
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							</item>
					<item>
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中回复了话题 【Houdini 插件】程序化羽毛和翅膀建模工具（可下载）</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/29365#post-69882</link>
				<pubDate>Mon, 25 Nov 2019 16:30:25 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>这个插件是免费的额~~，直接点击即可下载的~~</p>
]]></content:encoded>
				
									<slash:comments>0</slash:comments>
				
							</item>
					<item>
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中回复了话题 Houdini安装和管理数字资产HDA、OTL,方法详解</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/69738#post-69793</link>
				<pubDate>Fri, 22 Nov 2019 11:02:36 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><strong>一、Houdini默认加载HDA、OTL的方式</strong></p>
<p>Houdini将从其找到的任何库文件中加载资产，<strong><em>HOUDINIPATH/otl</em></strong>并使其随Houdini附带的“factory（工厂）”节点一起提供给用户。</p>
<p>1、你可以将HDA存储到 <em>$JOB/hda</em> 目录下，这样当Houdini启动的时候，便会自动加载HDA。</p>
<p>2、针对大型影视公司，可以将HDA、OTL存储于内部网络中央共享服务器上，确保所有制作人都有权限访问目录中$HOUDINI_PATH即可。</p>
<p>在共享项目文件的路径（例&hellip;<span class="activity-read-more" id="activity-read-more-58443"><a href="https://www.newvfx.com/topic/69738#post-69793" rel="nofollow ugc">[查看更多]</a></span></p>
]]></content:encoded>
				
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							</item>
					<item>
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				<title>Hiの冰海豚 在版块 &#x1f4e6; Houdini FX中文社区 中发起了话题 Houdini安装和管理数字资产HDA、OTL,方法详解</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/69738</link>
				<pubDate>Thu, 21 Nov 2019 06:10:24 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>大家好，我是小海豚Houdini作为最先进的三维制作系统，受到越来越多人的青睐，许多社区里的用户也开始使用Houdini，社区里早在几年前也分享了一些Houdini的数字资产：程序化羽毛制作，程序化雪花&#x2744;制作等~~，看到Houdini如此神奇的一面，轻松就能做出惊人的效果，许多用户也下载来使用。然而，下载后又遇到许多问题，我们今天就针对如何使用、创建、保存、Houdini的数字资产进行学习。</p>
<p><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/11/Houdini-OTl01.jpg" alt="" width="750" height="390" /></p>
<p><strong>OTL，HDA是什么？有什么作用呢？</strong></p>
<p><strong>OTL</strong>是制作网络的集合体，将操作流程（节点网络）打包成一个完整的包文件，方便存储、交换制作工程，并可以复用。 节点网络是制作人的思路流程，我们可以使用Houdini工程来进行存储，但为了更方便存储、调用或者转移到其他兼容OTL的平台（Maya、C4d，3Dm&hellip;<span class="activity-read-more" id="activity-read-more-42009"><a href="https://www.newvfx.com/topic/69738" rel="nofollow ugc">[查看更多]</a></span></p>
]]></content:encoded>
				
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							</item>
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				<title>VFX小叶子 在版块 &#x1f39e;&#xfe0f;DaVinci Resolve达芬奇调色 中回复了话题 【达芬奇调色】调出燥热夏天的感觉，给寒冬带来一丝暖意（图文详解）</title>
				<link>http://www.newvfx.com/topic/32979/#post-69092</link>
				<pubDate>Tue, 12 Nov 2019 09:22:14 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>可以点击菜单 短片 进入后菜单栏会看到图库，那些都是我们拿来做练习用的～～免费的应该不好找～～除非自己拍啦，当然社区内的素材如果只做训练应该足够了～～</p>
]]></content:encoded>
				
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							</item>
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				<title>VFX小叶子 在版块 &#x1f39e;&#xfe0f;DaVinci Resolve达芬奇调色 中回复了话题 【达芬奇调色】巧用光学混合节点让猩猩焕发神采【图文教程】</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/65733/#post-68905</link>
				<pubDate>Tue, 05 Nov 2019 14:55:56 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>这篇得调色难度还是比较大得，掌握流程后对各种素材得细节处理都有了一个印象，也掌握了流程，整体做得非常不错。就白平衡调节那个小地方在修正下就更好了，不错，加油！</p>
]]></content:encoded>
				
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							</item>
					<item>
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				<title>VFX小叶子 在版块 &#x1f39e;&#xfe0f;DaVinci Resolve达芬奇调色 中回复了话题 【调色理论】如何正确设置达芬奇中的色彩管理 AECS色彩空间</title>
				<link>http://www.newvfx.com/topic/67459/#post-68759</link>
				<pubDate>Fri, 25 Oct 2019 01:59:19 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>这里将<a href='http://www.newvfx.com/members/1/' rel="nofollow ugc">@light</a> 追光大大补充的，AECScc与AECScct的区别补充上来，将两种空间使用坐标图的方式一目了然的对比出来，其对图像的主要影响还是在暗部，另外其最重要的是提升了软件操控的灵敏度（额，这个属于达芬奇或者Premiere开发工程师的范畴啦~~&#x1f604;）：</p>
<blockquote><p><a href="https://www.newvfx.com/topic/67500#post-68756" rel="noopener" rel="nofollow ugc">ACEScct与ACEScc的替代色彩校正工作空间的区别（图文详解）</a></p></blockquote>
]]></content:encoded>
				
									<slash:comments>0</slash:comments>
				
							</item>
					<item>
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				<title>VFX小叶子 发布了新的动态评论</title>
				<link>http://www.newvfx.com/32973.html/comment-page-1#comment-620</link>
				<pubDate>Tue, 22 Oct 2019 02:22:31 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>调色练习用DPX格式就可以啦～～原始视频对机子的性能要求非常高，并不方便练习。练习DPX文件和练习视频本身没有区别的，完全一样的调色流程，一样的结果，同样的操作方法。</p>
				<strong>回复于</strong> -
				<a href="https://www.newvfx.com/members/Rice_Little/" rel="nofollow ugc">VFX小叶子</a> 在 <a href="https://www.newvfx.com" rel="nofollow ugc">NewVFX</a>发布了<a href="https://www.newvfx.com/?p=32973" rel="nofollow ugc">冰天雪地的山林湖海美景RAW调色素材百度云下载</a>, 冰雪天气的调色，主要是体现寒冷和纯净，在本次案例中，主要是调节色温营造寒冷纯净感，然后调节不同区域的亮度，营造阴冷的氛围。


【达芬奇调色】调出冰雪世界山林湖海的宁静之感（图文详解）

注：图片素材仅限学习交流使用，严禁用于商业目的。 			]]></content:encoded>
				
				
							</item>
					<item>
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				<title>VFX小叶子 在版块 &#x1f39e;&#xfe0f;DaVinci Resolve达芬奇调色 中回复了话题 【达芬奇调色】利用冷暖色打造清新美景教程（图文详解）</title>
				<link>http://www.newvfx.com/topic/29143/#post-68482</link>
				<pubDate>Wed, 09 Oct 2019 00:46:30 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>哈哈，调色做得不错。上传图片大小限制不算小啦～～，社区内部的要求更大：图片要清晰，大小不能超过50kb，我所有教程里的图片，很少有超过50kb的，一般都是20kb左右～～，不做限制的话一个帖子几十张图片，打开一帖都要十几、二十秒&#8230;</p>
<p>让图片既小，又清晰，色彩还要正确，需要对颜色、编码、各种格式有个掌握～～&#x1f604;</p>
<p>事实上经过大量实践，图片大小与图片质量没有绝对关系，而是算法与冗余数据，单像素质量，还有人眼习惯方面的综合因素～～</p>
<p>色彩做得很不错，加油～～&#x26fd;&#xfe0f;</p>
]]></content:encoded>
				
									<slash:comments>0</slash:comments>
				
							</item>
					<item>
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				<title>慕容子建 发布了新的动态评论</title>
				<link>https://www.newvfx.com/activity/p/40364/#acomment-40372</link>
				<pubDate>Tue, 08 Oct 2019 05:46:06 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><span>组织&#x1f44f;您～～合成师的乐园～～我开始做ps合成案例方面的东西，希望对电影合成也会有所启发～～</span></p>
<ul></ul>
				<strong>回复于</strong> -
				<a href="https://www.newvfx.com/members/fengche456/" rel="nofollow ugc">VFX强子</a> 发了新动态 合成新丁 找到组织希望前辈多多指教！！！！			]]></content:encoded>
				
				
							</item>
					<item>
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				<title>慕容子建 在版块 Photoshop 平面设计社区 中回复了话题 【PS合成】照片合成公路上的浴池【图文详解】</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/68246/#post-68466</link>
				<pubDate>Tue, 08 Oct 2019 04:39:59 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><strong>第五步、最后，我们对整体画面做一个简单的调色</strong></p>
<p>从图层面板底部菜单，添加调色模块 Brightness &amp; Contrast（亮度与对比度）。</p>
<p><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/10/Photoshop-road-comp01.png" alt="" width="418" height="28" /></p>
<p>提升亮度，降低对比度，画面看起来还错，到此就完工啦。</p>
<p><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/09/Photoshop-road-comp044.jpg" alt="" width="750" height="435" /></p>
<p>最终查看一下合成后的画面：</p>
<p><a href="https://img.newvfx.com/j/2019/09/photoshop-comp-water-and-oil-01.jpg" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/09/photoshop-comp-water-and-oil-01.jpg" alt="" width="750" height="480" /></a></p>
<p>好啦，小伙伴们，今天讲解就到这里啦！点击<a href="https://www.newvfx.com/forum/13646" rel="nofollow ugc">订阅</a>可以接收并查看更多精彩教程哦～，如果在操作中遇到问题，可以随时留言，子建会在第一时间回复您的～～&#x1f604;</p>
<p>如果喜欢平面设计方面的帖子，请关注「NewVFX社区」 公众号，并将本帖推荐给你的朋友哦～</p>
<blockquote><p>本帖未经允许不得转载，转载请注明出处并保留在本站的完整链接，谢谢 ＾3＾</p></blockquote>
]]></content:encoded>
				
									<slash:comments>0</slash:comments>
				
							</item>
					<item>
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				<title>solo 在版块 &#x1f3ac; Final Cut X,Premiere影视剪辑 中回复了话题 H.265编码和H.264 编码的区别 H.265会比H.264节约码流的原因</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/24713/#post-68411</link>
				<pubDate>Wed, 02 Oct 2019 16:11:06 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>666</p>
]]></content:encoded>
				
									<slash:comments>0</slash:comments>
				
							</item>
					<item>
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				<title>solo 发了新动态: 放下骄矜，好好学习。</title>
				<link>https://www.newvfx.com/activity/p/40256/</link>
				<pubDate>Wed, 02 Oct 2019 15:52:52 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>放下骄矜，好好学习。</p>
]]></content:encoded>
				
									<slash:comments>0</slash:comments>
				
							</item>
					<item>
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				<title>solo 发了新动态: @624 厉害</title>
				<link>https://www.newvfx.com/activity/p/40255/</link>
				<pubDate>Wed, 02 Oct 2019 15:34:15 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><a href='http://www.newvfx.com/members/624/' rel="nofollow ugc">@624</a> 厉害</p>
]]></content:encoded>
				
									<slash:comments>0</slash:comments>
				
							</item>
					<item>
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				<title>zhanjiangxi 在版块 &#x1f39e;&#xfe0f;DaVinci Resolve达芬奇调色 中回复了话题 【达芬奇调色】利用冷暖色打造清新美景教程（图文详解）</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/29143/#post-68364</link>
				<pubDate>Sun, 29 Sep 2019 01:07:09 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/09/333.jpg" alt="" width="1920" height="1080" /></p>
<p>有空就练习一下，只是这达芬奇调色的确很难啊！</p>
]]></content:encoded>
				
									<slash:comments>0</slash:comments>
				
							</item>
					<item>
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				<title>慕容子建 在版块 Photoshop 平面设计社区 中回复了话题 【Photoshop工具】使用Pen工具绘制Bezer曲线技巧【图文详解】</title>
				<link>http://www.newvfx.com/topic/68316/#post-68334</link>
				<pubDate>Fri, 27 Sep 2019 10:55:10 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><strong>绘制曲线直线组合的线段</strong></p>
<p><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/09/curved-straight.gif" alt="" width="246" height="136" /></p>
<p>在绘制的过程中经常会出现，如果不希望两个路径段都是曲线怎么办？如果我需要使第一个路径段是曲线而之后连接的路径是直线直该怎么办？</p>
<p>1、单击一次以添加锚点，然后单击以添加第二个锚点并拖出方向手柄以创建曲线。</p>
<p><a href="https://img.newvfx.com/j/2019/09/left-curve.gif" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/09/left-curve.gif" alt="" width="230" height="131" /></a></p>
<p>2、有了初始曲线，但是我希望下一个路径段是直的，那我们需要删除右侧延伸的手柄，保留左侧手柄。</p>
<p><a href="https://img.newvfx.com/j/2019/09/remove-right-handle.gif" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/09/remove-right-handle.gif" alt="" width="149" height="126" /></a></p>
<p>要删除右侧手柄，只需要<em><strong>按住Alt（Win）/ Option（Mac）</strong></em>，<em><strong>然后直接在锚点上单击</strong></em>。Amazaing～～看一看，右侧的方向手柄消失了，仅剩下左侧的方向手柄。</p>
<p>3、然后我们直接在画布下一个位置单击，在曲线后面就添加上直线啦～～～&#x1f60a;</p>
<p><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/09/curved-straight.gif" alt="" width="246" height="136" /></p>
<p><strong>绘制直线——曲线组合的线段</strong></p>
<p>延伸一下，反过来思考下，如果我&hellip;<span class="activity-read-more" id="activity-read-more-40122"><a href="http://www.newvfx.com/topic/68316/#post-68334" rel="nofollow ugc">[查看更多]</a></span></p>
]]></content:encoded>
				
									<slash:comments>0</slash:comments>
				
							</item>
					<item>
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				<title>慕容子建 在版块 Photoshop 平面设计社区 中回复了话题 【Photoshop工具】使用Pen工具绘制Bezer曲线技巧【图文详解】</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/68316/#post-68329</link>
				<pubDate>Fri, 27 Sep 2019 10:26:27 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><strong>用标准钢笔工具绘制曲线</strong></p>
<p><a href="https://img.newvfx.com/j/2019/09/curve_segments_2x.jpg" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/09/curve_segments_2x.jpg" alt="" width="1267" height="535" /></a></p>
<p>在曲线改变方向的位置添加一个点，然后按住鼠标拖动点构成曲线形状的方向线。方向线的长度和斜度决定了曲线的形状。</p>
<p><strong>1、选择钢笔工具。</strong></p>
<p><strong>2、将钢笔工具定位到曲线的起点，并按住鼠标按钮。</strong></p>
<p><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/09/pen-tool-drag-handle.gif" alt="" width="304" height="195" /></p>
<p>此时会出现第一个锚点，同时钢笔工具指针变为一个箭头。（在 Photoshop 中，只有在开始拖动后，指针才会发生改变。）</p>
<p><strong>3、拖动以设置要创建的曲线段的斜度，然后松开鼠标按钮。</strong></p>
<p><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/09/pen-tool-resize-handle.gif" alt="" width="358" height="226" /></p>
<ul>
<li>按住“ Ctrl / Command”，鼠标左键按住手柄延长线上的点，可以同时移动两个手柄。</li>
</ul>
<p>一&hellip;<span class="activity-read-more" id="activity-read-more-40112"><a href="https://www.newvfx.com/topic/68316/#post-68329" rel="nofollow ugc">[查看更多]</a></span></p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>慕容子建 在版块 Photoshop 平面设计社区 中回复了话题 【Photoshop工具】使用Pen工具绘制Bezer曲线技巧【图文详解】</title>
				<link>http://www.newvfx.com/topic/68316/#post-68322</link>
				<pubDate>Fri, 27 Sep 2019 09:38:32 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><strong>绘制直线线段（含锐角图形）</strong></p>
<p>我们都知道线段是由直线上两个点构成的（包括两个端点）。</p>
<blockquote><p><strong>知识拓展</strong>：还有一种说法就是用运动的观点解释：<em>线段是点的运动轨迹</em>。不过，现实生活中，人们早已默认“线段是由无数个点组成的”这一说法。</p></blockquote>
<p><a href="https://img.newvfx.com/j/2019/09/photo-shop-pen-tools-bezer02.jpg" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/09/photo-shop-pen-tools-bezer02.jpg" alt="" width="408" height="40" /></a><br />
1、选择钢笔钢笔工具，（<em>快捷键</em><strong> P</strong>），在画布上想要开始绘制的点，点击鼠标左键，第一个点就创建好啦。</p>
<p>2、在画布上想要结束的位置再点击一次，即可看到一条直线就画好啦。</p>
<p><strong>小技巧</strong>：<em>按 <strong>Shift</strong> 并单击以将段的角度限制为 45 度的倍数</em>。</p>
<blockquote><p><strong>要点</strong>：单机创建点后，可不要拖动哦，一旦拖动就会出现Bezer控制手柄，变成了曲线。</block&hellip;</p></blockquote>
<p><span class="activity-read-more" id="activity-read-more-40111"><a href="http://www.newvfx.com/topic/68316/#post-68322" rel="nofollow ugc">[查看更多]</a></span></p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>慕容子建 在版块 &#x1f4fa;  VFX Pipeline &#124; 数字创意工作流 中发起了话题 【Photoshop工具】使用Pen工具绘制Bezer曲线技巧【图文详解】</title>
				<link>http://www.newvfx.com/topic/68316</link>
				<pubDate>Fri, 27 Sep 2019 05:10:39 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>大家好，子建在上一篇中讲了<a href="http://【Photoshop工具】使用 Pen工具编辑图像的前期知识" rel="noopener" rel="nofollow ugc">绘图能力的重要性以及photoshop中的绘图工具Pen（钢笔）</a>，这里我们来进一步学习绘制Bezer曲线的技巧与方法，在Photoshop，Ae、Nuke、Houdini等软件中都通用，在个别软件中仅仅是快捷键顺序不一致。这篇我们学习在Photoshop环境中，绘制Bezer曲线的方法：</p>
<p><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/09/photo-shop-pen-tools-bezer01.jpg" alt="" width="750" height="370" /></p>
<p><strong>Bezer Curve（贝塞尔曲线）是什么？为啥这么重要？</strong></p>
<blockquote><p><strong>贝塞尔曲线(Bézier curve)</strong>：又称贝兹曲线或贝济埃曲线，计算机目前仍然不能代替手工工作，使用贝塞尔工具画图很大程度上弥补了这一缺憾。贝塞尔曲线是计算机图形图像造型的基本工具，是图形造型运用得最多的基本线条之一。</p>
<p><strong><em>它的主要意义在于无论是直线或曲线都能在数学上予以描述</em>。</strong></blockquot&hellip;</p></blockquote>
<p><span class="activity-read-more" id="activity-read-more-40100"><a href="http://www.newvfx.com/topic/68316" rel="nofollow ugc">[查看更多]</a></span></p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>慕容子建 在版块 Photoshop 平面设计社区 中回复了话题 【Photoshop工具】使用 Pen工具编辑图像的前期知识</title>
				<link>http://www.newvfx.com/topic/68272/#post-68301</link>
				<pubDate>Thu, 26 Sep 2019 09:08:48 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><strong>钢笔工具控制窗口</strong></p>
<p>当选择标准钢笔工具，曲率钢笔工具或自由形状钢笔工具时，可以在应用程序窗口顶部的选项栏中将钢笔工具设置设置为Path（路径）或（shape）形状。</p>
<p><a href="https://img.newvfx.com/j/2019/09/photo-shop-pen-tools-07.jpg" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/09/photo-shop-pen-tools-07.jpg" alt="" width="810" height="77" /></a></p>
<p>∇选择“<strong>路径</strong>”后，使用钢笔工具绘图会创建一个新的“工作路径”，该路径会出现在“路径面板”中。</p>
<p>∇选择“<strong>形状</strong>”后，使用钢笔工具进行绘制会创建一个新的“形状路径”，该路径同时出现在“路径”面板和“图层”面板中。</p>
<blockquote><p>在“形状”模式下，面板上多了几个参数，可以更改一些不同的设置，包括<strong><em>形状的笔触颜色，粗细和填充颜色</em></strong>。</p></blockquote>
<p><a href="https://img.newvfx.com/j/2019/09/photo-shop-pen-tools-08.jpg" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/09/photo-shop-pen-tools-08.jpg" alt="" width="860" height="35" /></a></p>
<p>填充（Fill）：单击窗口顶部工具栏的填充：色彩小方框，可填充形状内的颜色，当然也可以使用渐变色。</p>
<p>描边（Stoke）：在填充右侧的方框，点击后在弹出色彩面板中选择色彩，此色彩用于形状&hellip;<span class="activity-read-more" id="activity-read-more-40065"><a href="http://www.newvfx.com/topic/68272/#post-68301" rel="nofollow ugc">[查看更多]</a></span></p>
]]></content:encoded>
				
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							</item>
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				<title>慕容子建 在版块 Photoshop 平面设计社区 中回复了话题 【Photoshop工具】使用 Pen工具编辑图像的前期知识</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/68272/#post-68298</link>
				<pubDate>Thu, 26 Sep 2019 08:09:26 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Photoshop中的钢笔工具在哪里？ </strong></p>
<p><a href="https://img.newvfx.com/j/2019/09/photo-shop-pen-tools-05.jpg" rel="nofollow ugc"><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/09/photo-shop-pen-tools-05.jpg" alt="" width="904" height="336" /></a></p>
<p>默认情况下，钢笔工具位于工具栏的下半部分。如果单击并按住工具栏中的钢笔工具，则会在Photoshop CC 2018和2019中看到六个单独的钢笔工具选项（<em>如果使用的是旧版Photoshop，则可能只会看到五个钢笔工具选项</em>） 。 也可以通过在键盘上键入“ P”来访问钢笔工具。</p>
<p>&lt;hr &gt;</p>
<p><strong>Photoshop中的“路径”面板在哪里？ </strong></p>
<p><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/09/photo-shop-pen-tools-06.jpg" alt="" width="750" height="225" /></p>
<p>钢笔工具和“路径”面板是并行的，因此当开始使用钢笔工具时，“<em>path(路径)</em>”应该可见。 在Essentials（默认）工作区中，单击“层”面板中可见的“路径”选项卡可访问路径。如果在工作区中未看到“路径面板”，则可以通过单击<em>Windows下拉菜单并选择“路径”来访问“路径”</em>。</p>
]]></content:encoded>
				
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							</item>
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				<title>慕容子建 在版块 Photoshop 平面设计社区 中回复了话题 【Photoshop工具】使用 Pen工具编辑图像的前期知识</title>
				<link>http://www.newvfx.com/topic/68272/#post-68280</link>
				<pubDate>Wed, 25 Sep 2019 10:27:19 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p><strong>什么是Photoshop中的钢笔工具？与铅笔刷子工具有什么本质区别？</strong></p>
<p><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/09/photo-shop-pen-tools-02.jpg" alt="" width="815" height="271" /></p>
<p>Photoshop中的钢笔工具可创建路径和形状，可对其进行复制和操作以创建复杂的选择，蒙版和对象。</p>
<p>与“Brush Tool （刷子）”和“Pencil Tools（铅笔）”（<strong><em>在图像上绘制像素</em></strong>）不同，“<strong>Pen（钢笔工具）”在使用时始终会创建矢量路径</strong><em><strong>（并不会破坏原始图像）</strong></em>。这些路径在“路径”面板中显示为“工作路&hellip;<span class="activity-read-more" id="activity-read-more-40021"><a href="http://www.newvfx.com/topic/68272/#post-68280" rel="nofollow ugc">[查看更多]</a></span></p>
]]></content:encoded>
				
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							</item>
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				<title>慕容子建 在版块 &#x1f4fa;  VFX Pipeline &#124; 数字创意工作流 中发起了话题 【Photoshop工具】使用 Pen工具编辑图像的前期知识</title>
				<link>http://www.newvfx.com/topic/68272</link>
				<pubDate>Wed, 25 Sep 2019 07:14:50 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>大家下午好，看到许多学Photoshop的朋友们都在用魔棒、快速选择工具之类的进行抠图，按照网上的视频教程一步步跟着做，也能抠出来一些图片，做点合成之类的小拼接，但离从事设计工作依然十分遥远。这里子建强调下个人对平面几大核心用途：<em><strong>绘图</strong>，<strong>照片处理</strong>、<strong>文字设计</strong></em>。综合运用这三种功能进行艺术设计创作或者仅使用其中一种均可是一项独立的工作。</p>
<p><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/09/photo-shop-pen-tools-01.jpg" alt="" width="750" height="342" /></p>
<blockquote><p>归根结底，绘图是平面处理的核心，也是最重要的处理能力。</p></blockquote>
<p>从深层次角度而言，photoshop只需要有pen（画笔）工具，Brush（刷子）工具，橡皮擦、加上调色模块就足够了。其他工具都是这三种工具的变体，使用图形识别技术来提升工作效率而已（魔棒、快速选择，磁性套索等），但这些工具并不总是能正确识别图片，所以仍然需要用到pen、Brush来做更精细可控的工&hellip;<span class="activity-read-more" id="activity-read-more-40011"><a href="http://www.newvfx.com/topic/68272" rel="nofollow ugc">[查看更多]</a></span></p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>zhanjiangxi 在版块 &#x1f39e;&#xfe0f;DaVinci Resolve达芬奇调色 中回复了话题 【达芬奇调色】如何调出青蓝色小清新画面（图文教程）</title>
				<link>https://www.newvfx.com/topic/26488/#post-68268</link>
				<pubDate>Tue, 24 Sep 2019 22:30:29 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>谢谢指点！</p>
]]></content:encoded>
				
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				<title>慕容子建 在版块 Photoshop 平面设计社区 中回复了话题 【PS合成】照片合成公路上的浴池【图文详解】</title>
				<link>http://www.newvfx.com/topic/68246/#post-68261</link>
				<pubDate>Mon, 23 Sep 2019 14:04:15 +0800</pubDate>

									<content:encoded><![CDATA[<p>第四步、添加lens Flare滤镜，并添加色彩调节brightness，对画面进行整体光线模拟。</p>
<p>原图中太阳光是从左侧照射过来的，所以这里我们需要模拟光照方向，与大致的强度。</p>
<p>1、通过图层面板底部创建Solid Color（固态层），弹出菜单中选择：Solid Color，之后在色板上选择颜色位黑色。</p>
<p><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/10/Photoshop-road-comp01.png" alt="" width="418" height="28" /></p>
<p>2、选中新创建的纯黑层添加lens Flare 滤镜。在Photoshop顶部菜单：<em>Filter（滤镜）&#8211;render（渲染）&#8212;Lens Flare（镜头光晕）。弹出面板中根据光线方向拖拉光晕到左上角。</em></p>
<p><img loading="lazy" src="https://img.newvfx.com/j/2019/09/Photoshop-road-comp022.jpg" alt="" width="750" height="245" /></p>
<p>3、从图中可以看到，光晕线条轮廓非常的坚硬，这里Photoshop顶部&hellip;<span class="activity-read-more" id="activity-read-more-40370"><a href="http://www.newvfx.com/topic/68246/#post-68261" rel="nofollow ugc">[查看更多]</a></span></p>
]]></content:encoded>
				
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