恬的卫士

  • 色温与基础底色色彩的唯一衡量标准是: R:B:G = 1:1:1 。也就是说我们判断色温的基础标准是正白色。

    在调整色温的过程中,我们首先寻找画面中相对白色所对应的波形(不是所有波形😯),观察这部分波形,然后使相对白色的RGB三个通道接近重合,当重合的时候,这部分的波形会变成白色,画面中的白色也会被校正为白色,在矢量示波器中色彩位置会位于画面中心。

    举一个相对极端的例子:我们拍摄完的画面,比如上图中戴眼镜的大爷画面,整个画面中我们锁定白衬衫的领子为白色,可以通过裁切工具,将画面裁切到只剩下领子,然后调整色温,Tint,使RGB三个通道完全重合,得到正白色的领子,然后连接上完整的画面,就看到画面色温校正已经非常好啦~~~

  • 色温本身就是物体温度在颜色上的反馈,而每种颜色都是由RGB三组主颜色混合而成,比如白色 R:G:B=1:1:1 。在后期为了能够控制RGB三个通道的数据量,由此出现了RGB通道混合器,如果对色彩足够了解,完全可以使用RGB混合气进行任何色彩的调节、创作。

    但是在色温调节中,分别单个通道的调整,对比需要花费比较多的时间,就出现了 Temprature控制,一般影片拍摄后的色彩出问题都是在红蓝通道,为了快速修正就有了这个控制器。

    【色彩理论】正确掌握白平衡及其对还原色彩的应用全解

    在个别比较极端的偏色问题中,也伴随复杂的信号偏移,Tint这个控制器算法可以非常迅速的重新生成颜色。

    Tint(色彩),是纯色与白色度组合产生的颜色。我的理解是,hue(…

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  • 场景制作非常大气,画面构图都非常棒。从VFX角度而言:使用了大量的集群动画,绿幕前后期精确设计的匹配合成,烟雾破碎的制作都是比较耗时的工作~~,动画与真人场景的交互,都在艺术目的的实现中得到复活~~~

    截图学习构图,分析其中技术的难点,与实现方法是学习的最好方式。唯有科学与艺术这两个工作是教不出来的,不像很多别的职业是可以量化,循序渐进发展。科学与艺术都有一个共同点,作品与结论都是经历长时间的探索与构思,最终出现的时候都是横空出世。所以学习方法更多在于在身多思考,多练习,学习~~

  • 恬的卫士 发布了新的动态评论 2个月 前

    中秋快乐🎑,风柔,雨润,花好,月圆…当代的影视是高科技与艺术🎨结合的产物,越来越多的精英为我们中国的作品而思考,学习,努力💪,的时候,梦想因此点亮。
    • 加勒比海盗对动捕技术的应用是一个重要的里程碑式节点,也是动画发展过程中非常重要的一个环节。创作了超乎想象的CG角色,虽然那个时代的动捕技术相对粗燥一些,但依然让想象中才有的画面栩栩如生,这是非常不容易的~~CG角色的制作过程体现的更多的是绘画与想象创作的能力~~,许多时候将艺术想象力与科学结合起来,找到中间的平衡点也是一门新的科学艺术~~

    • 许多人都知道蓝幕或者绿幕,一看就知道,原来是绿幕拍摄后扣像就可以做。事实上蓝绿幕扣像领域分为若干种,场景设计,区分前景、背景、交互部分(力学、光学),然后再由VFX团队与制片、导演协调来划分,哪些部分使用蓝绿幕,哪些部分使用实景,哪些部分使用CG,哪些部分需要VFX,根据预算与艺术效果协调后最终确定执行方案~~蓝绿幕领域已经发展成为一种近乎独立的学科,内部体系是非常大的,涉及到材料,灯光,施工工艺,现场测算,后期测试等方面。

    • 很多时候一看到这些片子就比较受刺激,所有场景都是CG与VFX动力学制作的,就瞬间想到了工作量之庞大,今年国内上线的《流浪地球》也标志着国内有了大规模制作场景与VFX模拟的能力~~,这些应用将会越来越普遍,中国在科技影片上落后的状态也将只是一个历史。看别人做得先进的地方,并保持良好的学习心态~~,从每一支影片里吸收养分,我们才能成长~~加油

    • 生物组织构建一直是Weta最核心的技能,生物模型与生物动画方面的构建能力确实有着非常惊人的能力,从模型构建到贴图一直到动画(动作捕捉)都是非常值得学习的~~多看,也是很有帮助的

    • 动作捕捉技术与CG技术的高度混合,逐步的我们也打算加一套高精度动作捕捉设备,用来熟悉这些设备的流程~~非常有意思,哈哈~~

    • 本片使用3dequalizer,nuke,maya制作,将音乐中描述的人与空洞的情绪表现出来,片中女主的舞蹈表现非常自然,融合了街头艺术与钢管的某些元素…配合音乐,非常自然…就像从来没有被vfx加工过一样…

    • 这个短片,非常有参照意义,FX模拟在军事场景中的应用,从发射到击中的整个过程,以及镜头的设计都非常有参考意义。动画与模拟。

    • FX模拟,这段短片从头到尾演绎着动力学模拟,粒子力学模拟,一看就是Houdini制作的场景。把细度做到这个程度,其复杂程度,在碰撞破碎的瞬间,物体内部的每一个不同材质的零件受到相同力产生的结果也不一样,在不同力的作用下,产生了复杂的画面,这不是想象—–这是对现实力学世界的模拟。

      动力学源于物理学,这是数学、物理科学家在做的事情,而场景模拟是推演结果的方式。可见科技与视觉的关联度有多密切。

      科学与艺术不分你我,千丝万缕交织在一起。

    • 片中大量使用了数字绘景,云层部分的数字绘景非常庞大,渲染难度、成本为重金打造。飞龙属于生物角色动画也是Weta家最擅长的核心技术,另外片中使用了大量集群动画来创作大规模场景,目前的集群动画已经非常成熟,使用Houdini制作角色动画也是一个非常不错的选择~~

    • 动作捕捉是一项职业,并不是所有出境演出的演员都可以做一个动捕演员的,这是一个误区。动作捕捉演员是一项特殊的职业,涉及到人体工程学的控制,因不同设备、器械对演员表情捕捉的特点不一样。

      让演员去当动捕演员就像买台钢琴给一个跳水运动员,摆到面前就能称为世界钢琴冠军似的。这是不同的领域,需要极高的专业素养。

    • 许多时候我们强调制作能力,而真正的制作能力是画面构图能力,与工具掌握能力的合体,从另一方面说设计美感的艺术能力是放在第一位考量的,在常规现实世界中的构图,画面深度都无法满足艺术创作需求的时候,才会考虑到通过数字绘景,反求追踪,三维模拟来进一步满足剧情故事创作的需要,VFX工业是科技的艺术,其最终落脚点还是在艺术上的。

    • 对的,哈哈,首先是做不做得出来,其次是好不好看,对于我们的现状是这样的。然而做的目的是为了更加好看。
      科技与艺术融合一体,看到weta 一个部门经理的博客里说,vfx部门有三个领导:工程师,艺术家,还有一个人负责把工程师的执行度反馈给艺术家,同时把艺术家的需求用科学思维转达给工程师。
      像卡梅伦,斯皮尔伯格之类的大才,融工程学,艺术,计算机能力于一体的人,着实让人惊叹❗️

    • 记得印象比较深刻的是许多人看了后都觉得原来国外的大片这么简单,就是一层一层叠加起来的,然后就做出那么多精彩的画面。 而事实上,当你开始制作的时候,你会发现:那些一层一层的东西的制作过程、难度、远远超乎想象。涉及到建模、动力学解算、模拟、材质、贴图、每一个环节的复杂程度让人望而却步。

      所有的简单都源自于无知,当对事物开始正确认识并深入的时候,就会发现,把事情做好,没有一件事简单的。许多事情,仍然值得我们去学习,学多知识仍然需要我们逐字逐句的去研读,实践~~

    • 机械动画角色的创建一直以来是工业光魔最拿出手的方式,机械设计与机械变形不是件容易的事儿,至少在电脑里设计出来的时候需要是完全可以正常变形,行走,开合的~~这更多的是考验机械工业设计能力与机械动画模拟人或者生物的能力。

    • 庞大的三维场景创建:从艺术家设计绘制场景—》建模师创建模型—-》材质贴图环节绘制与创建模拟材质—〉动力学,粒子烟雾,光效模拟VFX创建—-》这是一个庞大的工业流程。经常有人问我:把动画学会要多久? 我问:怎么样叫做学会? 回答:能自己建模做动画,做出一个作品。 至此,我就不知道如何回答了。 这不是一项技术,这是个庞大的工业流程,里面涉及到上百个工种,涉及到数百种不同专业领域的深层专业知识,需要工业化的流程拆分与协作。

      美国VFX工业的界定是:高科技劳动力密集型产业。 事实上VFX工业技术代表着全球最先进的图形、算法、模拟、粒子、空间、动力模拟、流体模拟、数字空间信息同步、生物传导技术等等方面的技术。几乎全球…[查看更多]

    • 生物角色的处理,需要建模,绑定蒙皮,动画,材质、贴图等一系列复杂的工作。侏罗纪公园里的恐龙也是较早的生物动画~~回朔到七八十年代,发达国家就有了如此高超的技术。也是值得我们学习的~~

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