【NUKE抠像】抠像思路、目的、类型与实操经验分享

VFX大学 Nuke合成影视制作 【NUKE抠像】抠像思路、目的、类型与实操经验分享

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    帖子
    • #66721

      Z瑞
      参与者
      军士

      前几天刚注册的NewVFX,发现好多干货和大神,所以我就不把一些东西说的太死。如有什么补充和不对的地方希望指教一下,这次的帖子主要是分享一些与抠像有关的内容。我也会持续在下面更新(还有纠错…哈哈)

      ————————————————————-正题分界线————————————————————-

      思路篇

      (请把我抠出来~~😄 😹)


      这里分享一下个人使用的NUKE的理念(仅供参考):

      NUKE里的每一个节点都有其主要的功能,而且大部分的节点都会有一些画蛇添足的功能。

      什么意思我来解释一下,(以蓝绿幕抠像抠像为例子)第一层意思是每个节点都有其擅长的地方。

      Primatte节点:可以更好的的获得实边,当然KeyLightIBK也可以做到,这里仅从节点的特点出发;

      Keyer节点:对于亮度信息比较突出和干净的背景时更为方便;

      KeyLight、IBK:对于细节的保留更到位,但相对也麻烦一些。而且也有其不擅长的地方,比如你可以用Primatte节点去抠一下蓝绿幕上人物的头发,不管你的素材有多好,也是抠不好的,这是计算原理的问题,我们只需知道结论就行。

      第二层意思是一个节点上所包含的功能不是都有用的。比如上述的这些节点除了抠像的功能外,貌似都有降噪的功能、抑色的功能、裁剪的功能等等,而这些功能确实有一些是可以用的,但是大部分我们还是用其他的节点来替代。

      所以(划重点),在针对不同的素材处理不同的区域(实边、虚边、发丝、反光)我们尽量去找出最合适的节点来处理一定要有分区域处理的意识。(也就是在做任何处理之前,先让人脑来处理分析一遍😄)

      上面如果不理解先保留,一会儿再说。


      抠像的思路

      1)通过抠像的节点获取正确的Alpha通道—->>(2)对原始素材进行抑色处理—–>>(3)把正确的通道给处理后的素材

      这是我在做抠像时的一个思路,其实有些时候确实可以一个KeyLight搞定,但毕竟也有那些很恶心人的镜头。第三步其实是最简单的一个Copy节点或者ShuffleCopy把通道拷过去就可以了,就是一个通道的拷贝。前两点才是我们的重头戏。

      在重头戏开始前还是先普及一下吧,我得给自己找个定位。


      抠像的目的:我们抠像是为了什么?

      其实是为了获取一个Mask或叫遮罩,也可以说是Alpha通道。有通道干什么用呢?

      Alpha通道的作用以及用法原理详解,Alpha通道的基础算法原理

      第一个作用:通俗的说就是给这个人物换个背景,看一些视效的幕后解析就了解了。
      第二个作用:是对画面中的特定的区域进行单独的调色。举个栗子,你拍了个漂亮的妹子,她觉得眼睛的美瞳不好看想让你换个颜色,这时你只需要有其眼睛的一个遮罩就可以单独进行调整。(当然,遮罩的级别也有三六九等)


      抠像的类型:根据素材类型可以大致的分为

      1、实景抠像
      实景抠像其实比蓝绿幕抠像麻烦的多,因为这个真的是个体力活,还需要经验和技巧,实景的抠像大部分是需要自己手动的去画Roto,什么概念呢,可以说跟PS一帧帧去修图差不多,一秒24帧……哈哈(哭着笑)其实还是有一些区别的,我只是用夸张的手法来表达一下,实景抠像的难度。(这里当然根据要求的不同,和素材的不同而有很大的差别)

      2、蓝绿幕抠像
      蓝绿幕抠像相对于实景的抠像要简单很多,基本上能告别整个素材都手动Roto(但是Roto是少不了的)。对于蓝绿幕我们就可以用到抠像的一些节点(Keyer、Primatte、Keylight、IBK等)相对快捷的去获得我们的Alpha通道。

      要知道在抠像里质量和效率是同样重要的。

      怎样做到后面再说(这里保留一下)


      这里重点解释一下上面提到的保留的部分,就是抠像的分区域处理。

      分区域顾名思义就是进行分部分处理,比如一般我们处理时就会把头发的区域单独提取出来处理把有运动模糊地方也单独提取出来,就算用的同一个节点,参数的设置也是不一样的。至于什么节点用于什么地方的提取就是经验问题了(放到以后把,篇幅太长了我怕没人看…)。至于分别提出来的通道,我们再将其合成一个正确的通道。

      【Nuke抠像】使用keylight与keyer提取美女头发丝【节点图】

      解释一下什么叫正确的通道,即抠出的Alpha通道边缘的阶数过度与原素材边缘的阶数过度要尽可能的一样,而且不能有边缘上的偏移。如图:
      这是原素材

      原始素材 经过抠像后的Alpha通道

       

      红线标注出了相同位置,阶数在第二张图里就是指从白到黑中间的灰度上的过度与原始图像是一致的。


      降噪对抠像的影响

      在做抠像之前一般都要进行降噪,因为噪点会影响我们抠像上边缘的细节,(因为我们抠像就是从颜色层上获取)如果噪点比较大且明显,那么我们的边缘就会在边缘过度上有瑕疵。但是这里的降噪并不是指把画面中的噪点全部都降掉,因为只要降噪就会对画面中的边缘细节造成损失。所以要对降噪的参数进行控制(这时就知道专门的降噪节点和抠像节点中的降噪功能的区别了),降噪节点的控制更灵活。


      抠像中常用的节点(除了抠像的节点):

      Denoise降噪节点

      Roto节点之前说过,用抠像节点只能减少Roto的使用而不是完全不用,我们还会用Roto节点去绘制垃圾遮罩、绘制保护遮罩、修补前景的Alpha等(这里提醒一句,我们在用抠像节点所求出的Alpha通道也可以当作保护遮罩等。)

      Erode(blur)收边节点,可以对画面中背景的噪点进行处理。来看看效果:

      选取颜色后 是用Erode进行收边处理后

      可以发现,边缘的损失非常少,并把背景杂色都去掉了(不是每次都这么好用,还是要看素材)。

      blur节点,模糊在我们绘制Roto时一般会去添加的,为的是绘制Roto的边缘过度更好(通道别忘改为Alpha)

      LightWrap节点,灯光包裹节点,可以控制素材与背景合成边缘上的过度
      先说这么多吧,大家也可以跟帖说一些抠像中常用的节点


      抠像的正确流程:(顺便补一下上面挖的坑)

      1. 分析素材
      我想说的是这一步其实很重要,这跟后面的第三点有密切关系。目的是先检查一下素材有没有问题,然后先想一想这个素材可以用什么样的方法去抠,还有就是怎样分区域,在这一步要大体上去想到。这里就是经验丰富与经验不足的差距了,经验丰富的胸有成竹,大体知道哪个部分用什么节点亦或什么方法。经验不足可能就不知道这一步该干什么。

      2. 降噪
      这里补一下摄影的基础,噪点的产生是必然的,原因牵扯到摄像机的成像原理,可以不去了解。但是有一点要知道,我们晚上拍摄的素材一般都要比白天拍摄的素材噪点大且明显,降噪的时候注意。(再牵扯一点就是感光度,感光度越大噪点越多,感光度越小,噪点越少。晚上拍摄一般为了曝光正常都会提高感光度)

      3. 测试抠像节点
      这个一般老司机也会做,老司机们大体上知道用什么方法,也会先进行测试然后再选区效果最好的

      4. 完成初级抠像  绘制垃圾遮罩以及保护遮罩(我在最后面说一下)

      5. 处理边缘细节
      这一步其实就是新手和老司机区别的地方,老司机们很注意对边缘的细节的保留。

      6. 颜色调整
      这里其实包含很多,比如抑色、颜色的匹配、合成等。这里只说一下我们在做项目的时候一般无特殊要求是用我们的环境去匹配我们拍摄的素材,因为一个项目中可能有很多个镜头,如果每个合成师都单独的调调色,那最后就乱套了。但是我们再自己学习的时候是可以调一调的。


      垃圾遮罩与保护遮罩

      垃圾遮罩先上图:

       
      当我们抠像的时候只要做到抠像主体的边缘周围只要有一圈黑色的地方就可以了,不用真的把画面中所有的杂色都消除,因为你每消除一些背景上的杂色,前景的白色噪点就会有缺失,边缘的细节也会有损失(不可避免),为了把损失降到最低,做到如图就可以,只需要围绕着人物画上一圈Roto用Merge节点叠加模式选为Mask外面的那一圈噪点就可以去掉了。在周围绘制的一圈Roto就叫做垃圾遮罩

      保护遮罩:是指白色的区域,我们能看到上图白色主体中有一些灰色的区域,那些地方就是指Alpha通道没有达到1,就是说现在的人物那个部分还是半透的。为了补上我们去绘制Roto,Merge节点叠加就可以补上。为什么不用抠像节点,原理跟上面差不多,如果消除白色杂色,就会增加周围黑色区域的噪点。绘制的Roto这就叫做保护遮罩。

      这里进阶一下,就是保护遮罩也不一定是要用Roto画的,是可以用抠像节点做的。因为保护遮罩的本质就是Alpha通道,我们抠像节点是可以提取Alpha通道的。比如在抠像时我用一个节点用来提取主体内部的通道,这时边缘的过度肯定就不理想,那我们可以再用一个节点去专门处理边缘,这时可能人物内部会有Alpha不是1的地方,这时可以用merge节点把两个Alpha通道一合就可以得到边缘也好,内部也好的Alpha通道了。

      这里我只个引子提出来,希望有人能给我补充和纠正,互相学习~~~~

    • #66724

      蓝雨凌
      参与者
      圣骑士

      把缺的图片再补上来一下吧,发在回帖里面就可以,我来给你二次编辑 哈哈 加油~~

    • #66746

      Z瑞
      参与者
      军士

      大大编辑吧,我图片就是那些,之前编辑的时候忘了把图删掉了

      • #66816

        蓝雨凌
        参与者
        圣骑士

        编辑好了,哈哈,联合出品,你的经验非常丰富,且一看文章就是思考、实操、对比过无数的~~对于数据图形编码与图像图形之间处理的关系,比较到位。对于您提的很多观点与思路,都非常的实用。

        事实上,图形图像的处理,几乎是要回到手工时代来思考这个问题的,哈哈,原理通透了,操作起来也顺畅。毕竟节点软件讲究的是原理与思路。

        另外计算机数据处理,永远都是在处理通道,通过滤波器(各种节点、曲线、roto)来提取、分离通道,并对通道中的数据进行加工的过程,而最终得到的才是我们可见的图像,不过在计算机高度发展的今天,大家都专注于图形处理结果,而忽略了最重要的处理过程、处理原理部分。

        非常荣幸遇到这样一些,深度思考、精于实践、心中有数的制作领域达人~~共同进步。🈶️伴儿了~~NewVFX,And Chinese NewVFXer,Come On!

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