Houdini16更新升级新功能内容全解【图文展示】

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    • #17796

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      更新 1 ——— 总体改进 1、在视图里可以添加预置的或自定义的径向菜单,大大提高自定义行为与操作 效率,按 c 键即可调出径向菜单


      2、可以在 Windows,、Mac、Linux 三个系统中使用 3D 鼠标

    • #17799

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      3、可以在视图里显示更多的材质特性,比如 metallics、 coat、 occlusion、reflection 等等,所以视图里显示的物理材质效果非常逼真了

    • #17802

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      4、视图里可以显示无限网格,并且可以显示网格刻度

    • #17805

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      6、视图和 mantra 渲染器可以直接对顶点法线做 cusp 处理
      7、支持 E57 和 las 两种 3D 格式导入点云数据
      8、可以将 blendshape 动画输出到 FBX 文件
      9、可以将 hip 场景文件保存成 ASCII 码格式,以便可以人工编辑
      10、增加了键值类型的参数对象
      11、可以将 hda 数字资产保存成 ASCII 码格式,以便可以人工编辑
      12、可以在 houdini 里调用外部自定义的 hip 或 asset 比较程序
      13、mac 系统下,houdini 全部安装内容都在/Applications/Houdini/Houdini16.0.x/ 文件夹下
      14、Houdini 使用的 QtUI 库从 4.8.5 更新到 5.6.1, PySideUI 库从 1.2.2 更新到 2.0

    • #17807

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      更新 2 ——— 节点网络面板的改进 1、Houdini16 的节点网络面板进行了重新设计,拥有更方便的操作与更舒适的用 户体验,并修复了长期以来许多不方便的地方
      2、鼠标放在节点上会自动弹出一个悬停的环形菜单,可以更方便的查看节点信 息以及对节点标记进行设置,尤其是当节点被缩放的非常小的时候,这个功能会 非常有用
      3、在节点名下面添加了徽章印记,用于提示用户当前节点的状态,显示的徽章 印记可以在节点网络面板的显示设置中进行设置(按 d 键)
      4、可以更灵活方便的为节点写评注,用于进行解释说明
      5、按住 alt 键,拖拽节点进行复制
      6、新的节点信息窗口,布局更加清晰合理,可读性更好,文本信息可以复制, 也可添加节点标注
      7、可以为节点面板布局添加快速标记,以便迅速回到某个节点面板布局,即可 以在同一模块下设置布局标记,也可以在不同模块间设置布局标记
      8、采用新的非常强大的节点搜索引擎
      9、按住空格+左键(或中键)平移视图,空格+右键推拉视图
      10、当连接线处插入新的节点时,下游节点会自动腾出放置新节点的空间,以便 新创建的节点和其它节点没有重叠
      11、方便的节点对齐操作,选择需要对齐的节点,按住 A 键(按住 shift+A 键可 以保证另一方向间隔不变)与鼠标左键,水平滑动鼠标进行水平方向对齐,竖直
      滑动鼠标进行竖直方向对齐
      12、按住 alt 键,左键点击节点连接线,即可插入用于引导路径的结点
      13、按住 alt 键,左键点击节点会打开节点连接线菜单,在该菜单中可以选择节 点端口的连接线
      14、按住 Y 键滑动鼠标,鼠标所划过的连接线会被断开
      15、当连接线很长时,颜色自动变淡
      16、可以一次性选择多条连接线进行连接或是删除
      17、可以直接拖拽连接线进行节点
      18、可以在节点面板中添加背景图片,并对其位置、尺寸、亮度进行调整,同时 还可以将该图片链接到节点,当节点移动时,图片跟随移动
      19、可以修改节点形态(S 键)
      20、Networkbox 会自动调整尺寸,以便匹配节点的位置
      21、Stickynotes 可以设置文本颜色以及尺寸了
      22、节点导航视图(O 键)可以设置尺寸

    • #17808

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      更新 3 ——— 动画与角色 1、两足与四足动物自动绑定,并提供独立的自动绑定设置面板

    • #17809

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      2、双调和蒙皮算法创建高质量蒙皮权重,不用再去刷权重了,这绝对是角色动 画师梦寐以求的工具

    • #17811

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      3、使用中心捕捉方法,使骨骼创建位置更加快速与精准,骨骼创建完成后几乎 不用再去调整位置了,很神奇的算法,超级方便
      4、基于弹簧与有限元方法的皮肤和肌肉系统

    • #17812

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      5、基于 VOPs 与 CHOPs 的更加灵活的 OBJ 级对象约束方法

    • #17813

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      6、工具架上的 IKfromobject 和 IKfrombones 工具可以快速创建 IK 链
      7、增强了动画编辑器,新加了一些工具、图标

    • #17814

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      8、调整角色 pose 时,不用选择控制器了,点击皮肤即可调整
      9、以前每次点击鼠标只可创建一根骨骼,现在可以创建多跟骨骼,且划分数量 可以随意设置,在创建躯干、尾巴等位置处骨骼时会非常方便

      10、角色设置的整体性能都提高了

    • #17816

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      更新 4 ——— 游戏与 Houdini 引擎 1、添加了针对游戏的工具架
      2、刚体可以输出到 FBX 文件
      3、BlendShape 可以输出到 FBX 文件
      4、纹理烘培质量大幅度提高
      5、可以在 houdini 中通过 name 属性来确定 maya 物体的名称
      6、在 houdini 里通过远程调试,可以实时操控游戏引擎里的场景
      7、引擎支持 pack 图元
      8、HAPI 提升到 3.0

    • #17817

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      更新 5 ——— 几何体与建模 1、原来 cookie 节点的升级版 Boolean,使布尔运算速度与质量有了质的飞跃, 并成为划分刚体碎块的另一个有效手段

    • #17819

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      2、PolyFillSOP 可以对有洞的多边形进行填充,并使用 TopoBuild 方法(可以自动 匹配周围表面曲率)进行重构,所以,它也是老版中 PolyKnitSOP 节点的替代节 点,同时也可作为 PolyCapSOP 节点的替代方案

    • #17820

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      3、使用 AttributeExpressionSOP 代替了 PointSOP,该节点必须使用 VEX 表达式 修改属性,不能使用HScript表达式了(原来的PointSOP节点变成了Point-OldSOP 节点了)
      4、AttributeBlurSOP 基于 GPU 的属性光滑节点
      5、CompiledSOPs 支持并行计算,将来会根据它做更多改进
      6、可以用 OpenCL 写 SOP 节点了,这可是比 CPU 计算快得多的方法
      7、NormalSOP 可以实现伪倒角,也就是说,模型没有进行真正的倒角计算,但 显示出来的却是倒角效果

    • #17821

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      8、IntersectionAnalysis 相交分析节点与 IntersectionStitch 相交缝合节点
      9、SmoothSOP 使用新的光滑算法,很多其它节点的光滑功能都是基于该光滑引 擎,比如 UVSmoothSOP 节点
      10、FindShortestPathSOP 支持 pc 查询
      11、bgeo 文件的输出与加载速度提升了,以及改进的几何体性能,并节省更多 的内存
      12、OpenSubdiv 从 2.5.1 更新到 3.0.5
      13、视图显示与 mantra 渲染支持顶点法线的自动 cusp
      14、使用 RewireSOP 节点可以根据属性重新指定 vertex 连线,是一种自定义进 行顶点连线的方法
      15、PolyPathSOP 节点可以将 edges 对象替换成多边形线条

    • #17822

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      更新 6 ——— Crowd 群组 1、可以视图显示材质 stylesheet,也可以根据点 Cd 属性显示 agent 颜色,以及 更快速的视图显示
      2、可以叠加动作
      3、更加高级的动作循环、剪切、自融合技术
      4、调入 FBX 素材时,可以指定 clip 名称以及单位转化
      5、支持和 heightfields 碰撞
      6、更简单的为 agent 创建武器、服装等道具
      7、可以为 agent 指定自定义碰撞物体
      8、关节的限制解算更加快速与稳定,同时关节选择也更加容易了
      9、支持 python 脚本对 agent 的指定
      10、提升了步迹锁定后腿部动作的真实性,比如膝盖自动阻尼效果
      11、步迹可以锁定到变形物体表面以及 heightfields 上面

    • #17823

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      更新 7 ——— 动力学 1、更加彻底的支持 OpenCL 加速计算(其实 15.5.732 就悄悄的加进去了)
      2、Bulletsolver 添加了休眠延迟时间(其实 15.5 就悄悄的加进去了)
      3、 RBDPackedObjectDOP 新加了解算对象与渲染对象的分别显示
      4、新加了 accelmax、angaccelmax 属性,使解算更加稳定
      5、刚体支持 heightfields 碰撞
      6、并行约束解算现在支持刚体组了
      7、BulletSolver 使用 Bulletlibrary2.83.7 版(Bullet 早就支持 OpenCL 了,估计下 一个 Houdini 版本也该加入了,sidefx 做事总是留一手)
      8、当被动刚体变为主动刚体时,主动刚体可以继承来自于被动状态时的速度与 角速度
      9、对变形主动刚体进行了改进,使运动更加正确
      10、ODESolver 在未来版本中将会删除,完全由 bullet 取代

    • #17824

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      更新 8 ——— Flip 流体 1、添加 SuctionForce 吸附力, flip 流体可以吸附到动态模型上,并在工具架上添 加了预设按钮

    • #17825

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      2、添加了吃水线,防止水花飞溅到池面上来
      3、利用引导解算并通过海洋频谱图去驱动高精度 flip 海洋解算
      4、支持 heightfields 碰撞

    • #17826

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      5、基于物理的张力计算,并在工具架上添加了水花皇冠预设按钮

    • #17827

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      6、添加了粘性滑动控制,比如运动物体上的泥浆比静止物体更容易滑动

       

       

    • #17828

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      1、对 OceanFX 海洋特效体系进行了彻底修改,基于点实例的无限层海洋频谱图
      2、没有重复痕迹的无限海洋


      3、可以渲染时创建海洋表面
      4、海洋波浪可以应用在变形网格上


      5、用户控制的 hero 波浪可以无缝混合
      6、可以使用 masking 工具去分离相交区域
      7、可以直接创建粒子水沫或者水沫发射器


      8、Flip 流体解算可以和海洋表面无缝融合
      9、被改进的边界层,使边界粒子保有正确的速度
      10、OpenCL 加速,计算速度非常快

       

    • #17829

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      更新 10 ——— FEM & Cloth 1、可以使用 SolidConformSOP 节点替换 Tetrahedralize 节点,其最大的优势是允 许处理相交的模型或有洞的模型
      2、新加的 HybridObject 混合对象解算


      3、SolidObject 升级到 2.0,用户体验更好
      4、全新升级了 SolidEmbed 节点
      5、新加 TetPartitionSOP 节点对四面体进行区域划分
      6、基于点的材质控制
      7、FiniteElementSolver 操作更加简单,解算更加稳定,新的 ABE2 积分算法可以 保持更多的能量与活性,使得运动更长久
      8、碰撞更加快速与稳定
      9、新的 Maxradius/edgeratio 参数可以避免产生过大的四面体,从而降低解算质 量
      10、全新设计的 FEM 约束系统
      11、TetrahedralizeSOP 节点控制更加简单,计算更加稳定
      12、支持 heightfields 碰撞
      13、有限元和 SolidObject 的预设菜单参数单位和 hip 文件保持一致了
      14、ClothObject 升级到 2.0,用户体验更好

    • #17830

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      更新 11 ——— 材质、渲染、合成 1、全新的基于 VOP 的材质工作流,可以直接在 vop 中创建材质,不需要再封装 成 SHOP 下的节点了,SHOP 在如今的 houdini 中已经过时了,mat 模块现在是标 准的材质创建环境
      2、增加了 BSDFs 色散与吸收功能,同时它们支持嵌套介质


      3、支持嵌套介质


      4、全新的快速光线跟踪 3S


      5、被重新设计的更加强大的 PrincipledShadre


      6、无限混合材质层技术,支持 surface 与 displacement


      7、各个材质层可以进行混合输出


      8、更高质量的纹理烘培


      9、Mantrasurface 材质更名为 ClassicShader,但更建议使用 PrincipledShadre
      10、使用 Engineprocedural 技术,可以在渲染的时候创建 SOP 中的几何体
      11、提高了渲染层采样质量
      12、磁盘上 pack 格式的几何体缓存可以产生正确运动模糊效果
      13、可以渲染 heightfields 对象
      14、Mantra 渲染速度有了大幅度提升
      15、IFD 支持并行读写,从而使得渲染 IFD 的性能有了十几倍的提升
      16、加入了智能的路径终止策略,使得 mantra 对某些场景优化的更好,渲染的 更快
      17、可以在 IPR 窗口中对材质样式表进行每像素检查
      18、COP 合成模块节点可以显示缩略图了


      19、heightfields 可以使用 SOPImportCOP 节点导入到 COP 模块作为图片素材
      20、新加的 LoopCOP 节点可以对合成节点网进行循环计算
      21、使用 MetadataCOP 节点可以为图片嵌入 metadata 数据
      22、MPlay 和 VEX 支持 OpenColorIO
      23、Mantra 和视图显示都支持顶点法线自动 cusp

    • #17831

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      更新 12 ——— Hair & Fur
      1、Hair 与 Fur 被重新设计了,处理更加的快速,功能更加的丰富,交互更加的 方便
      2、全开放式,基于 SOP 的毛发梳理流程,而且梳理层是没有限制的


      3、更加灵活的 mask 遮罩控制
      4、可以使用纹理或 3D 笔刷,对任意的发毛属性进行控制
      5、视图可以直接显示高质量毛发效果
      6、使用 FurProcedural 技术,可以在渲染时生成 SOP 中的毛发
      7、毛发可以更简单更精确的控制形态了
      8、全新的毛发材质
      9、毛发的整体性能有了非常大的提升,新的毛发工具可以充分利用 Compiled SOP、OpenCL、以及 OpenGL 的优势

    • #17832

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      更新 13 ——— 地形生成器


      1、全新的程序化地形生成器,支持视图显示与 mantra 渲染,以及对 DOP 对象 的碰撞支持
      2、非常简单的工作流,类似于 2D 合成操作感
      3、支持 Procedural 渲染


      4、使用 OpenCL 计算,所以非常快速
      5、强大的 mask 遮罩控制,可以是图片、线条、设置其它 heightfield 节点
      6、强大与逼真的腐蚀效果
      7、heightfield 可以转化为多边形、3Dvolume、或是图片
      8、可以使用 SOP 中的 volume 系列节点或是 wrangle 对 heightfield 进行编辑,也 可以将其调入到 COP 进行图片编辑处理

    • #17835

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      更新 14 ——— VEX 1、支持 C++11 风格的基于范围的 for 循环
      2、支持 C++11 风格的原生字符串
      3、材质VEX函数中可以将结构体作为形参输入(目前SOP中的VEX函数还不行)
      4、增加了一些新的 VEX 函数

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