【三维合成】分层渲染与Nuke多通道合成,通道用途及合成技巧

VFX大学 Nuke合成影视制作 【三维合成】分层渲染与Nuke多通道合成,通道用途及合成技巧

正在查看 3 条回复
  • 作者
    帖子
    • #17427

      慕容子建
      参与者
      骑士

      要想知道有多少个通道就可以去各类渲染器的Passes/AOVs列表中查一查,针对每个渲染器在渲染器选择菜单中,会列出当前渲染器所有的类别。

      一般的RAYTRACE渲染器都是可以按材质物理特性,和采样光线进行分类分层输出:比如MR的mia_mat_x_passes材质或者Arnold的aiStandard材质,材质属性中的每一项都可以分开输出;

      Nuke中常用的通道与通道名、简称、中文名及用途

      这些分层跟渲染器对光线的划分也有关,例如:MR渲染器就喜欢把光线按Direct / Indirect/Ambient分类,而Arnold喜欢按把diffuse和specular等物理属性都单独分出direct和Indirect

      Diffuse漫反射(Direct / Indirect)

      Flat或者color层,只有颜色信息,不带任何其它效果;

      Specular或者glossy高光反射(Direct / Indirect)

      Reflection  反射信息

      Refraction  折射

      Ambient     环境反射照明信息

      Translucence(mr)半透明效果

      incandecent(mr)或者self Illumination(vr)或者Emission(arnold)自发光效果

      如果你不想在后期对某一项单独调整也可以统一输出一个Beauty层。

      国内最专业的影视人社区

      来自国际最前沿的技术, 分享一线实战经验

      null

      扫描二维码,关注NewVFX社区

    • #52068

      追光
      参与者
      机构认证

      遮罩类

      Shadow(direct / Indirect)阴影层;

      Matte或者ID层 使用RGB分割物体matte

      Alpha层 透明通道层

      Light Link:有的渲染器可以支持某个灯光对某个特定物体产生的效果的输出,比如Mental Core;

    • #52069

      追光
      参与者
      机构认证

      信息层 (通常要输出32bit lnf规格)

      UV层(world/camera) 物体表面的UV信息转化为RGB,NUKE可以使用STMAP节点调用

      Normal层(world/camera) 法线层,可以在Nuke中使用relight进行灯光重置。

      Position层(world/camera) 物体表面点的位置信息转化为RGB,导入到Nuke点云或者Houdini的VSOP里作参照;

      Vector Displacement 向量置换贴图;

      Motion Vector 运动向量,在nuke里使用MotiionBlur节点可以制作高级的运动模糊;

      FacingRatio 物体表面点与摄像机之间的角度信息,可以查查maya的Sampler Info节点,有时候可以用来调整模型;

      Depth(raw/normalized) 深度信息,一般默认都是raw输出,在Nu课中可以使用grade节点normalize处理后再用;

      Deep 深度贴图,目前只有PRMAN,3DELIGHT,MANTRA(Houdini13)可以出这个格式的贴图,用于Deep Merge深度合成;

      • #71400

        PRO达芬奇
        参与者
        军士

        你好 抱歉打扰一下 想问一下就是现在版本的arnold怎么渲染UV层呢 做的东西可能要用到这个 官方文档上没看明白(也许看错了)

        • #71401

          追光
          参与者
          机构认证

          你好,比如在Houdini中也是没有渲染UV信息这个选项的。但是可以通过原理自己映射坐标的方式来实现:

          原理:UV每个点都是一个坐标,作为贴图贴到模型的时候,也就记录下了每个三维点在二维空间中的坐标信息。

          1、从材质选项中寻找具有UV属性的贴图,Houdini中有UV贴图。(当然也可以自己制作一张等分辨率的St-map贴图,用Nuke或者Photoshop都可以。)

          【Nuke ST-Map】使用Nuke快速创建可自动跟随分辨率变化的ST-Map图

          2、将Uv作为贴图添加到模型上,直接用Mantra渲染器或者Arnold渲染为Jpg或者exr图片即可。

          然后使用ST-Map中选择UV层为RGB即可应用:

          【PFTrack教程】ST-Map是什么?怎样使用ST-Map图?

    • #52071

      追光
      参与者
      机构认证

      效果层

      bloom或者glow:输出高光能产生glow的区域信息

      volume scatter:这个渲染时候得单分层渲染,一片黑色就显出这个灯的体积光效果;

      皮肤SSS(specular/front/mid/backscatter)=次表面反射层,皮肤分好几层,跟着贴图走的,合成使用plus即可;

      毛发的分层,这个同样跟材质的结构有关,顶端色,根部色,高光反射,这个分层后期合成主要看效果而定;

      流体的分层最好和后期特效师进行沟通,比如:泡沫,流体,置换水面有时候都不是一个软件做的

      最后是一些渲染信息层,测试渲染用的,看哪CPU耗费量最大,时间花得最长,来进行整个项目渲染时间的预算。

      至于怎么合成这些层:大多时候使用在Nuke中使用plus 和multiply方式,具体采用什么算法,怎么调节主要是看合成师对画面的理解,输出是根据后期合成师具体需要的,如果是自己用一个Beauty层就够用了,单独输出遮罩和信息层即可。

      我们可以进一步深入学习nuke中多通道层,与多通道层的用途:

      Nuke中常用的通道与通道名、简称、中文名及用途

正在查看 3 条回复
  • 在下方一键注册,登录后就可以回复啦。
error: 提示:内容受到保护!!
-->