Houdini 15 新功能–强大功能震撼来袭

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      艺术家们从第一次Houdini14版到现在,短短的九个月的时间,Side Effects Software宣布Houdini 15正式发布并且带来了Onion-Skinning、新的Shader创建工具、群集的Ragdolls和Houdini Engine 2.0。这个新版本增强了建模,渲染和动画工具,以满足多面手,动画师,灯光师和游戏从业者的需求,而VFX工具变得更快更灵活,可在处理大数据时效率更高。

      “在这个版本中Side Effects正在努力把Houdini的建模,渲染和动画工具达到视觉特效工具同样的水平”“随着越来越多的游戏工作室使用面对过程的技术创建内容和商业录音艺术家们寻找友好的工具,Houdini 15提供了一个全面的解决方案。”— Kim Davidson (Side Effects Software总裁兼CEO)

      建模

      Houdini历来在其交互操作上不是很便利,有时需要很长的建模过程。随着Houdini14 和新的15做了一些改进,现在建模人员可以直观的在视图窗口中完成新的调整编辑的操作,新加了环行边,软选择高亮和一些新工具,如:PolyBride和PolyExpand2D。对于高分辨率模型的操作,新的拓扑工具可以很容易的通过解像度几何体的方法绘制低分辨率的几何体形态。

       

      渲染

      Houdini15改进的Mantra渲染更快更丰富,如检查点和渲染视图反馈。材质工具得到了增强,新的材质库,重建了Sheder FX2.0菜单,新加了层材质和卡通材质。

      Houdini15也集成了迪斯尼公司基于物理的材质,其目的是为了提高艺术灵活性。此外,免费的PBR纹理库将可以在sidefx.com和Houdini15材质工具上使用。

      Marerial styesheets创建产品级的工作流程,用于创建和管理Alembic文件和Packed几何体材质的覆盖。轻松的设置随机纹理和差异化材质以满足需要独特外观的物体,例如人物群集。

      RenderMan 20

      Renderman 20和RIS阴影的支持完美的集成到Houdini 15的RIS材质中,RIS在材质网络和Houdini VOP中都可以调用具有OSL支持本地环境变量。

      “Pixar和Side Effects共同努力创造了一流的灯光体验”— Chris Ford (Pixar动画工作室 RenderMan业务总监)“Houdini 15提供了交互式材质创建工具,这使得艺术家很容易的实现他们想要的效果”

      Houdini 15配备了一整套完整的RenderMan BxDF,Pattern和集成RIS的材质以及RIS灯光材质和摄像头,光探测器,Rolling Shutter RIS投影材质。还有一个新的RIS渲染节点,它使RIB和RIS具有了更清晰的渲染借口。

       

      动画

      动画工作流程在Houdini 15中新加了Onion Skinning,一个动作库面板,改进的角色控制器面板,更好的增强了关键帧清单。这样可以更容易的控制Houdini的关键帧属性。

       

      新加了简洁的男性和女性绑定资产,艺术家可以用它来探索Houdini动画工具的角色控制功能。Houdini 15还包括了对扭曲变形几何体和防止体积损失的支持。

      Houdini的游戏

      Houdini 15建模的改进将会应用到游戏领域,如在Unity和Unreal中搭建数字资产时特别有用。这个PolyExpand2D工具可以很容易的计算Straight-Skeleton,是一个理想的创建方式。

      Houdini 15还包括纹理烘焙和UDIM纹理视口的支持,世界空间法线贴图,UV网边界和重叠的UV区域。游戏制造商现在可以导入和导出切线空间法线贴图并转换凹凸和置换映射到法线贴图上。

      人物群集 Ragdolls

      Ragdolls动力学已被添加到Houdini 15的人物群集工具上,以及肢体脱离,模糊逻辑和一些更好的群集行为。他现在可以更容易的控制材质和几何体的形态和把人物工具添加到明确的目标位置上。此外还有一个Agent Cam工具,他创建了一个摄像机,在相似的角度观看镜头里的代理角色。

       

      分布式VFX

      Houdini 15将大大的提高VFX艺术家的生产力,方便模拟更大更生动的FX效果。新的Adaptive PBD让艺术家在谷物模拟中更侧重于参与碰撞的粒子。新的粘性流体工具,如熔岩,融化的物体和发射蒸汽使艺术家们可以更快速的达到产品级的效果。

      流体和PBD模拟可以分不到多个节点上,可以使用渲染农场创建和管理风大的模拟效果。分布使得艺术家们在模拟时可以把每一台机器的功率结合到了一起。FlIP流体模拟十亿的巨量粒子现在变得很容易。

      (建议WiFi环境观看)

      Houdini Engine 2.0

      对于其他应用程序的艺术家如的Autodesk?Maya?,Cinema4D?,UE4?和Unity?工作时,Houdini Engine 2.0能够在这些应用程序中打开Houdini的数字资产。Houdini在后台节点网络中工作并把结果传送给主机应用程序视窗。

      Houdini Engine 2.0设计了计算机后端和前端API的分离。这使得每个主机多个访问,每个主机上多线程任务,带来了更高的稳定性和减少后台库中的冲突进行了整合。这种客户端可能会成为一个独立开发的Hideki Suzuki成为3ds Max的一个插件。这个3ds Max的插件代码的初始版本已经在GitHub上有了https://github.com/K240/HoudiniEngineFor3dsMax几天内将会跟随有编译的插件。

       

      Houdini 15改进了Maya的插件,如支持了Ramp参数控制,而Unity插件现在有了Paint输入工具。UE4插件仍然处于测试阶段,但其计划发布日期是2015年11月中旬。

      学习工具

      为了帮助艺术家们学习使用Houdini 15新的工具来工作,Side Effects已经为艺术家和技术总监发布了几个快速入门的教程。

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